Finał indywidualnych Mistrzostw Polski - analiza rozdań
Rozdanie 3; rozdawał S, po partii WE.
Rozdanie 3 Rozd. S, po partii: EW |
♠ KT973 ♥ JT7 ♦ 85 ♣ QJ8 |
|
♠ AQJ86 ♥ 84 ♦ K62 ♣ K64 |
♠ 2 ♥ K9652 ♦ AQT9 ♣ AT5 |
|
♠ 54 ♥ AQ3 ♦ J743 ♣ 9732 |
W |
N |
E |
S |
– |
– |
– |
pas |
1♠ |
pas |
2♥ |
pas |
2♠ |
pas |
2BA |
pas |
3BA |
pas |
pas |
pas |
W opisie systemu licytacyjnego IMP 2014 stwierdzone jest, że odpowiedzi 2♣ i 2♦ na otwarcia 1♥ i 1♠ bezwzględnie przesądzają dograną, choć 2♣ mogą być seminaturalne. W związku z tym odpowiedzi skaczące: 3♣ i 3♦ są inwitami na 6+♣/♦, zasadniczo z ręką jednokolorową. Nie jest natomiast wspomniane, czy odnosi się to również do otwarcia 1♠ i odpowiedzi 2♥. Proponuję, aby kwestię tę ujednolicić i wpisać explicite do systemu, iż odpowiedź 2♥ to także bezwarunkowy forsing do końcówki, zaś kierowe karty inwitujące licytujemy odpowiedzią 3♥ (na otwarcie 1♠), i tu o znaczeniu: 9–11 PC na 6+♥, ręka jednokolorowa, oczywiście kolor nie może być zbyt słaby. Pozwoli to spełnić podstawowe wymogi systemu Two-Over-One Game Force, a tym samym uprościć i ujednolicić powyższe zagadnienie w systemie stosowanym w indywiduelu. Oczywiście każde rozwiązanie ma swoje lepsze i gorsze strony, właśnie jednak w turnieju indywidualnym szczególnie pożądane są wspomniane jednolitość oraz prostota, znacznie ułatwiające porozumiewanie i pewność wzajemnego rozumienia się przez często przypadkowych partnerów.
W tym rozdaniu, tak czy owak, sprawa jest prosta – po rebidzie otwierającego 2♠, wskazującym minimum odzywki i nieprzyrzekającym koloru sześciokartowego, E zapowiada forsujące 2BA, a jego partner – z układem zupełnie zrównoważonym i tylko dublem w kierach – podnosi do 3BA. To standardowa końcówka, z pełnym pokryciem bilansowym, na linii WE znajduje się przecież 26 PC.
Przeciwko 3BA(E) gracz S powinien zaatakować w jeden ze swoich młodszych czterokartów – najlepiej w trefle. Potencjał ofensywny obu tych czwórek jest bowiem zbliżony, także bowiem wyjście z czwartego cieniutkiego ♦W, by być efektywne, wymaga znacznej pomocy ze strony partnera. Z drugiej strony taki wist niezwykle często spowoduje stratę lewy, która nie wiadomo, czy zostanie atakującemu zwrócona, nie mówiąc już o pożądanej nawiązce. Wyjście treflowe – o znikomo tylko mniejszym potencjale ofensywnym – jest natomiast dużo bardziej bezpieczne – nie zrobi ono za przeciwnika niczego, czego ten ostatni nie mógłby uczynić samodzielnie. Szczególnie zatem w turnieju na maksy należy w tym rozdaniu preferować wist treflowy.
Taki atak przyniesie stronie broniącej korzyść podwójną. Po pierwsze, trafi w dwie figury w ręce partnera, w związku z tym okaże się dla niej posunięciem optymalnym. Po drugie zaś – aby zachować choćby częściową ochronę przed treflową kontynuacją, rozgrywający będzie musiał puścić pierwszą lewę do ręki, do konfiguracji figura z dziesiątką. N wstawi wówczas ♣W, którego przeciwnik będzie musiał pobić w ręce asem, skutkiem czego już na samym początku straci ważne dojście tamże.
Gra przez piki wymaga podziału tego koloru 4–3 (szansa 62%), ponadto bardzo często będzie wówczas musiał dobrze leżeć ♥A, wreszcie obrońcy nie mogą wtedy odebrać więcej niż jednego trefla. Wprawdzie gdy kara dają cztery lewy, wystarczy jedna dodatkowa wziątka pikowa i lewa na dobrze położonego ♥K, na ogół jednak sytuacji w karach nie będzie można dostatecznie szybko sprawdzić, także ze względu na konieczność zachowania na późniejszą fazę rozgrywki karowych dojść do ręki.
Z kolei gra przez kiery wymagać będzie zastania ♥A x x u e-N-a (szansa 18%). Jednak będzie to jedyny warunek konieczny (a zatem i ostateczny realizacji gry. Ponadto, jeśli kara dadzą cztery wziątki, rozgrywający zdobędzie cenną nadróbkę.
Nieco lepsza jest jednak gra przez piki, zwłaszcza gdy rozgrywający rozczyta rzeczywisty rozkład trefli. Kiedy bowiem zagra on w piki – na impas króla, to nawet jeśli manewr ten się nie powiedzie, N nie będzie mógł bezkarnie kontynuować treflem. Gdy wyjdzie w kiera, trzeba będzie z nadzieją wstawić z ręki króla, a następnie wejść na stół ♦K i dokończyć wyrabianie pików. Przy pikach rozłożonych 4–3 i dobrze położonym ♥A rozgrywający weźmie wtedy trzy piki, kiera, dwa trefle oraz trzy albo cztery kara (chyba że wcześniej odda dwa piki i – bardzo rzadko – trzy kiery, rzecz jasna).
To teoria, w rzeczywistości bowiem rozkłady nie są tu dla strony WE korzystne: piki dzielą się 5–2, a ♥A leży za królem, także kara nie dają w łatwy sposób czterech wziątek. Szczególnie zatem po optymalnym dla obrońców ataku w trefle rozgrywający – bez względu na wybraną linię poruszania się – nie będzie miał zbyt dużych szans na sukces (oczywiście przy dodatkowym założeniu, iż także później broniący nie podadzą mu pomocnej dłoni) i polegnie bez jednej, a od czasu do czasu nawet bez dwóch.
Natomiast po alternatywnym wiście karowym sytuacja znacznie się zmieni. Gracz E dostanie bowiem szybką dodatkową wziątkę w tym kolorze i będzie już dysponował kilkoma drogami do sukcesu. Najlepiej będzie, gdy w drugiej lewie zagra z ręki blotkę kierową, a potem będzie konsekwentnie wyrabiał ten kolor. Teraz wystarczy mu podział kierów 3–3 z dobrze zlokalizowanym asem. To, w połączeniu z dostateczną liczbą dojść do ręki (m.in. na ♣A!), sprawi, iż gracz E weźmie ostatecznie pika, trzy kiery, cztery kara i dwa trefle. Po ataku karowym kontrakty firmowe powinny już zatem być realizowane.
Minimaks teoretyczny: 3BA(W!), 9 lew; 600 dla WE.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 8 (WE);
♦ – 9 (WE);
♥ – 9 (WE);
♠ – 8 (WE);
BA – 9 (W!).