Korespondencyjne Mistrzostwa Polski
Regulamin cyklu, Regulamin cyklu na impy,
Wyniki i klasyfikacje znajdują się na stronach operatora KMP - BridgeSpider Sp. z o. o.
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski - https://bridgespider.com/kmp
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski na impy - https://bridgespider.com/kmpimp
Archiwum, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, KMP 2018, KMP 2019, KMP 2020, KMP 2021, KMP 2022 KMP 2023
KMP 10/2015 - analiza rozdań
Rozdanie 21; rozdawał N, po partii NS.
Rozdanie 21 Rozd. N, po partii: NS |
♠ 7 6 ♥ J 10 4 3 ♦ J 6 4 2 ♣ Q 9 2 |
|
♠ Q 10 3 ♥ Q 9 6 2 ♦ A K Q 3 ♣ 6 3 |
♠ J 8 5 4 ♥ A K ♦ 10 9 ♣ K 10 8 5 4 |
|
♠ A K 9 2 ♥ 8 7 5 ♦ 8 7 5 ♣ A J 7 |
W |
N |
E |
S |
– |
pas |
pas |
1♣ |
ktr. |
pas |
2♣1 |
pas |
2♥2 |
pas |
2♠3 |
pas |
2BA4 |
pas |
pas/3BA5 |
pas |
1po pasie: 10–11 PC z co najmniej jedną starszą czwórką
2cztery kiery
3cztery piki
4brak czterech pików, bez specjalnych nadwyżek
5raczej pas, niektórzy gracze E zalicytują jednak 3BA ze względu na jako taki pięciokart treflowy oraz szybkie lewy bokiem
Ponadto wiadomo będzie, iż zdecydowana większość brakujących stronie WE miltonów znajduje się w ręce gracza S, który dał otwarcie, wprawdzie trzecioręczne, ale w założeniach niekorzystnych. Nie posiada raczej żadnego dobrego koloru, musi przeto dysponować w miarę rzetelnymi 12–14 PC w składzie zrównoważonym.
Po licytacji, jaka będzie miała miejsce, przeciwko ostatecznym 3BA(W) N zaatakuje prawdopodobnie w karo, nie dysponuje bowiem żadną atrakcyjną alternatywą (kiery licytował gracz W). Da to rozgrywającemu czwartą wziątkę w tym kolorze, a po utrzymaniu się w dziadku ♦10 wyjdzie on stamtąd blotką pikową. Jeżeli S wskoczy ♠K i powtórzy karem, rozgrywający będzie mógł m.in. ściągnąć wszystkie lewy karowe (z dziadka dwa trefle) oraz ♥A K i powtórzyć ze stołu pikiem. Gdy S wskoczy ♠A, w następnej lewie będzie musiał wyjść pikiem (kiera pozbył się na czwarte karo), wówczas rozgrywający utrzyma się ♠D w ręce i zagra trefla – do ♣9 e-N-a (jednego trefla musiał on odrzucić na trzeciego pika) i ♣10 w dziadku. S weźmie lewę ♣W i wpuści przeciwnika na stół ♠W. W dwukartowej końcówce W zagra ze stołu treflem (z konfiguracji ♣K 8) i gdy S zabije go asem, odda ostatnią lewę dziadkowi na ♣K. Kiedy zaś przedostatnią wziątkę zdobędzie N – na ♣D, będzie musiał zagrać ♥W i rozgrywający zdobędzie dziewiątą lewę na ♥D w ręce. Wygląda to dość skomplikowanie, po licytacji i pierwszych lewach rozgrywka będzie się jednak toczyła w dużej mierze w widne karty.
Po zgraniu kar W będzie też mógł zagrać w trefle – do ♣8 na stole. Jeśli bowiem S ma ♣A D W albo ♣A D(W) 9, kontraktu się nie wygra. Da mu to możliwość wyrobienia lewy treflowej, a następnie – z pomocą ciągle wpuszczanego obrońcy E –zrealizowania swej gry. Podobnie potoczy się rozgrywka, gdy S przepuści pierwszego pika, rozgrywający weźmie wtedy tę lewę ♠D w ręce i albo zagra trefla do ósemki, albo ściągnie ♥A K oraz ♦A K D i ♥D, a potem zagra na wpustkę e-S-a pikiem. I dostanie dziewiątą wziątkę na ♣K na stole.
Kontrakt firmowy będzie też mógł zostać zrealizowany po każdym innym wiście, także po najgroźniejszym dla rozgrywającego – kierowym. W tym ostatnim wypadku będzie jednak on musiał w drugiej lewie przejść do ręki karem i zagrać trefla do ósemki. Zaś po kierowej kontynuacji e-S-a i utrzymaniu się ♥K w dziadku, jeszcze raz dostać się do ręki figurą karową, ściągnąć jeszcze trzecie karo oraz ♥D i kontynuować z ręki treflem – do dziesiątki na stole (na którym w tym momencie pozostaną ♠W 8 5 i ♣K 10 5). Po zabiciu ♣10 asem gracz S musiałby dopuścić przeciwnika do dziadka – na ♠W, gdzie czekałyby ponadto dwa dobre trefle – ♣K 5.
Jak już wspomniałem, rozgrywka to niełatwa, ale po zlokalizowaniu brakującej siły w ręce e-S-a oraz poczynieniu koniecznych założeń co do rozkładu koloru treflowego jak najbardziej możliwa do przeprowadzenia. W protokole rozdania spotkamy przeto minimaksowe 400 dla WE oraz 150 i 120 dla tej strony, ale też wpadkowe 50 po stronie przeciwnej.
Minimaks teoretyczny: 3BA(WE), 9 lew; 400 dla WE.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 7 (WE);
♦ – 7 (WE);
♥ – 7 (WE);
♠ – 9 (WE);
BA – 9 (WE).