KMP 6/2013 - Analiza rozdań
Rozdanie 27; rozdawał S, obie przed partią.
Rozdanie 27 Rozd. S, po partii: - |
♠ 43 ♥ KQJT4 ♦ KJ8653 ♣ |
|
♠ Q8 ♥ 9762 ♦ Q92 ♣ JT83 |
♠ AK72 ♥ A853 ♦ A ♣ Q964 |
|
♠ JT965 ♥ ♦ T74 ♣ AK752 |
W |
N |
E |
S |
– |
– |
– |
2♦1 |
pas |
pas2 (!) |
ktr. |
pas3 |
2♥ |
ktr.4 |
pas |
pas5 |
pas |
|
|
|
1 dwukolorówka Wilkosza
2 decyzja oczywista
4 karna
3, 5 partner wie, co robi
albo:
W |
N |
E |
S |
– |
– |
– |
2♦1 |
pas |
pas2 (!) |
ktr. |
pas3 |
2♥ |
ktr.4 |
pas |
pas5 |
3♣6 |
ktr.7 |
pas |
pas |
pas |
|
|
|
1 dwukolorówka Wilkosza
2 decyzja oczywista
4 karna
3, 5 partner wie, co robi
6 próba ratunkowa
7 nie po to N kontrował 2♥, by teraz amnestionować przeciwników, wie przecież, że partner ma pięć trefli, a swoje otwarcie dał na pierwszej ręce w założeniach równych
Po prostu gracz E, kontrując wywoławczo 2♦ (zapowiedź oczywista!) wdepnął na minę i N zdecydował się fakt ten wykorzystać, zdaje sobie bowiem sprawę, że rozdanie jest misfitowe (może nie do końca, ale zawsze!), trzeba więc starać się wycisnąć z niego maksymalny profit.
W |
N |
E |
S |
– |
– |
– |
2♠1 |
pas |
pas2 |
? |
|
1 dwukolorówka piki i młodszy
2 trzeba pasować, i to czym prędzej
Także w tej sekwencji E raczej nie powstrzyma się od interwencji – ma wprawdzie cztery piki i tylko singla karo, ale też ładne 17 PC. Jeśli zgłosi kontrę, nie wywinie się już z opresji:
W |
N |
E |
S |
– |
– |
– |
2♠1 |
pas |
pas |
ktr. |
pas |
2BA2 |
pas |
3♣ |
pas3 |
pas |
ktr.4 |
pas |
pas |
3♥5 |
ktr.6 |
pas |
pas |
pas |
|
|
|
1 dwukolorówka piki i młodszy
2 lebensohlowe
3 S nie może rzecz jasna skontrować, nie wie bowiem, co naprawdę ma w karcie partner
4 karna, N wie, że partner ma pięć trefli, gotów jest więc kontrować przeciwnikom wszystko
5 próba ratunkowa
6 nieudana, oj, nieudana
Oczywiście (uwaga ta dotyczy również poprzednich sekwencji) N może się zdecydować na kontrowanie wszystkiego, jeżeli tylko dwukolorowe otwarcie partnera nie mogło przed partia paść (systemowo) „z niczym”. Generalnie warto wykorzystać szansę, że przeciwnicy są już poza pułapem swojego bezpieczeństwa, także dlatego, że atuty dzielą się im 5–0 (a w kiery mogą nawet grać na tylko siedmiu autach). A jeśli nawet raz na jakiś czas zrobią swoje, cóż – to w końcu tylko turniej na maksy…
W każdym razie, grając w kiery, W powinien zostać ograniczony do sześciu wziątek (po oczywistym ataku ♥K), natomiast grając w trefle, E bądź W weźmie lew siedem (po równie oczywistym ataku ♣A, ♣K i treflem; bądź wyjściu ♥K, przebiciu przez S dziadkowego asa i kontynuacji ♣A, ♣K i treflem). Rozgrywający powinien zatem leżeć za 300 albo nawet za 500.
Gracz E uratuje sporo punktów, gdy ożywi licytację w inny, jak najbardziej dopuszczalny sposób:
W |
N |
E |
S |
– |
– |
– |
2♠1 |
pas |
pas |
2BA2 |
pas |
pas |
pas3 |
|
|
1 dwukolorówka piki i młodszy
2 15–18 PC w składzie zrównoważonym
3 tej zapowiedzi N raczej nie skontruje
Wprawdzie i w tym wypadku wpadka także powinna wynieść bez dwóch (po ataku ♠W, karowym albo ♣A i zmianie na karo, tyle że na ♣A N nie może zrzucić kara!), rozgrywający nie zostanie jednak raczej skontrowany, zatem odda tylko 100 punktów.
Wracając jeszcze do kontraktu 2♠(S) – otóż może on zostać położony bez jednej, ale po dalekiej od oczywistości obronie, a mianowicie ataku ♠D, kontynuacji pikiem do króla w ręce partnera i odwrocie ze strony tego ostatniego w trefla; albo – jeszcze bardziej ekwilibrystycznie – wiście karowym, do asa w ręce E, odwrocie z jego strony ♠2 – do damy u W i zagraniu przez lewego obrońcę w trefla. Oczywiście w rzeczywistości W wyjdzie przeciwko tej grze w ♣W albo w kiera – i wtedy już rozgrywający będzie w stanie nie tylko zrobić swoje, ale nawet wziąć nadróbkę. Przebije bowiem na stole dwie blotki treflowe, zaekspasuje ♥A i wykorzysta trzy kierowe lewy dziadka.
W protokole rozdania powinny jednak zdecydowanie dominować zapisy za wpadki – w wysokości 300, 500 i 100 dla NS. Uwaga ostatnia – zdana wyłącznie na własne siły para NS wzięłaby w swój najlepszy kolor – kara dziewięć albo nawet (po prawidłowym rozczytaniu sytuacji w kolorze atutowym) dziesięć lew.
Minimaks teoretyczny: 4♦(NS), 10 lew; 130dla NS.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 7 (WE);
♦ – 10 (NS);
♥ – 6 (NS,WE!);
♠ – 7 (NS);
BA – 7 (NS).