KMP 3/2016 - analiza rozdań
Rozdanie 30; rozdawał E, obie przed partią.
Rozdanie 30 Rozd. E, po partii: - |
♠ A 8 5 2 ♥ Q 4 ♦ Q 4 ♣ A K 9 4 3 |
|
♠ K Q 10 3 ♥ A 5 ♦ 10 2 ♣ Q 8 7 6 2 |
♠ ♥ K J 10 9 7 6 3 2 ♦ A K 9 5 3 ♣ |
|
♠ J 9 7 6 4 ♥ 8 ♦ J 8 7 6 ♣ J 10 5 |
W |
N |
E |
S |
– |
– |
1♥1 |
pas |
1♠ |
2♣ |
4♥ |
pas |
pas |
pas |
|
|
1kolejny potworek, znów trudno więc o naukową diagnozę i receptę
Kilka innych możliwości, mniej lub bardzie możliwych do wystąpienia w turniejowej praktyce:
W |
N |
E |
S |
– |
– |
1♥1 |
pas |
1♠ |
2♣ |
2♦ (?) |
pas |
2♥ |
pas |
4♥ |
pas |
pas |
pas |
|
|
1kolejny potworek, znów trudno więc o naukową diagnozę i receptę
W |
N |
E |
S |
– |
– |
1♥1 |
pas |
1♠ |
2♣ |
3♦ (!?) |
pas |
3BA |
pas |
5♥2 (!) |
pas |
6♥3 (!) |
pas |
pas |
pas |
1kolejny potworek, znów trudno więc o naukową diagnozę i receptę
2mnóstwo kierów i kara bokiem: partnerze, chodzi mi wyłącznie o wartości w kolorach czerwonych
3po takiej sekwencji partnera ♥A x i dubel karo pozwalają na zapowiedzenie szlemika
Szlemiki na pewno się trafią, tych zapowiedzianych z dużą dozą racjonalności nie będzie jednak wiele. S zaatakuje ♣W; rozgrywający przebije w ręce, po czym powinien zagrać ♦A K i trzecią rundę tego koloru przebić na stole asem atu (chyba że S nie dołoży kara do koloru). Gdy kara podzielą się 3–3, odda się co najwyżej wziątkę na damę atu (można też zaimpasować ją u e-N-a). Jeśli natomiast okaże się, że S miał cztery kara, rozgrywający przebije w ręce pika i zagra kolejne karo, by przebić je na stole ♥5. N nadbije ♥D, ale będzie to jedyna wziątka broniących. Rozgrywający straciłby lewę tylko wtedy, gdy taka nadbitka nastąpiłaby singlową ♥8; wówczas do zdobycia 12 wziątek prowadziłoby ściągnięcie ♥A, a dopiero potem przebicie w dziadku kara. E oddałby wtedy jedynie jedną wziątkę karową.
W protokole rozdania znajdą się zapisy 480 oraz sporadycznie 980 dla WE, ale też pewnie 450 dla tej strony, a może nawet 50 po stronie przeciwnej; ci rozgrywający, którzy rozpoczną od zaatutowania ♥A (czy przebiją trzecią rundę kar ♥5 – N nadbije wtedy ♥D i zagra ♥4), wezmą bowiem tylko 11 lew.
Oczywiście 12 lew można też wziąć w mniej poprawny sposób – przebić karo ♥A i zaimpasować ♥D. Z kolei prawidłowa rozgrywka polegająca na przebiciu trzeciego kara asem atu może doprowadzić do straty nadróbki, gdy kara są rozłożone 3–3. Jeśli bowiem następnie rozgrywający zaimpasuje ♥D, odda lewę na singlowy ten honor w ręce e-S-a, kiery zaś pociągnie ♥K z góry, odda wziątkę atutową na pierwotnie ♥D x w ręce dowolnego z broniących.
Minimaks teoretyczny:6♠(NS) z kontrą, 8 lew; 800 dla WE.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 7 (NS);
♦ – 11 (WE);
♥ – 12 (WE);
♠ – 8 (NS);
BA – 10 (W!).