KMP 3/2016 - analiza rozdań
Rozdanie 3; rozdawał S, po partii WE.
Rozdanie 3 Rozd. S, po partii: EW |
♠ 9 5 3 2 ♥ K Q 7 2 ♦ 10 9 7 5 ♣ 2 |
|
♠ 8 7 6 ♥ 10 5 3 ♦ J 6 ♣ A Q 10 8 4 |
♠ A K 10 ♥ J 9 6 4 ♦ K 8 3 2 ♣ 5 3 |
|
♠ Q J 4 ♥ A 8 ♦ A Q 4 ♣ K J 9 7 6 |
W |
N |
E |
S |
– |
– |
– |
1BA |
pas |
pas |
pas |
|
albo:
W |
N |
E |
S |
– |
– |
– |
1BA |
pas |
2♣ |
pas |
2♦ |
pas |
2♥1 |
pas |
2♠ |
pas |
pas |
pas |
|
1kolory starsze, słaba ręka
Przeciwko 1BA(S) W wyjdzie najczęściej w trefla, ma przecież ten kolor dostatecznie perspektywiczny. Z drugiej strony, przeciwko tak niskiej grze często optymalne jest wyjście pasywne, w tym wypadku będzie nim przede wszystkim pik. Los kontraktu zależeć będzie od poczynań obu stron, a ich wariantów jest tu sporo. Rozgrywający ma wprawdzie tylko jedno dojście do stołu, więc zanim je wykorzysta, spróbuje wyrobić sobie kara. Bardzo atrakcyjnie wygląda zagranie ♦A i ♦D, które dzięki drugiemu ♦W w ręce W da e-S-owi aż dwie dodatkowe wziątki w tym kolorze (a w wielu innych przypadkach – co najmniej jedną). Potem wystarczy już tylko raz zagrać z dziadka w pika, a już będzie można i w tym kolorze zdobyć wziątkę. Z kolei – ze względu na konfigurację trefli – broniący będą mogli odebrać tylko dwie lewy w tym kolorze. Rozgrywający na pewno zrobi zatem swoje, będzie nawet walczył o nadróbkę. Najgroźniejszy byłby dlań wist kierowy, w niczym mu niepomagający, kiedy to, aby zrealizować kontrakt, musiałby w drugiej lewie wyjść z ręki honorem pikowym (albo utrzymać się w dziadku figurą kierową i zagrać w pika).
Nieco przyjemniej będzie się grało e-S-owi w piki, kiedy to najmniej pomocnego mu kiera (najczęściej dostanie jednak wist atutowy) będzie mógł wziąć w dziadku i wyjść stamtąd w atu. Kiedy jednak E wskoczy ♠K i wyjdzie w karo, S będzie musiał wstawić z ręki ♦D (gdyby dodał blotkę, nie mógłby już zdobyć w tym kolorze trzech lew). A tak wcześniej czy później skompletuje dwa piki, trzy kiery i trzy kara, czyli zrobi swoje.
W protokole tego rozdania spotkamy wiele niewysokich wpisów po stronie NS: 90, 110 i 120, ale też od czasu do czasu wpadkowe 50 po stronie przeciwnej.
Minimaks teoretyczny: 2♥(S!), 8 lew albo 2♠(S!), 8 lew; 110 dla NS.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 7 (S!);
♦ – 8 (NS);
♥ – 8 (S!);
♠ – 8 (NS);
BA – 7(NS).