Korespondencyjne Mistrzostwa Polski
Regulamin cyklu, Regulamin cyklu na impy,
Wyniki i klasyfikacje znajdują się na stronach operatora KMP - BridgeSpider Sp. z o. o.
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski - https://bridgespider.com/kmp
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski na impy - https://bridgespider.com/kmpimp
Archiwum, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, KMP 2018, KMP 2019, KMP 2020, KMP 2021, KMP 2022 KMP 2023
KMP 4/2014 - analiza rozdań
Rozdanie 4; rozdawał W, obie po partii.
Rozdanie 4 Rozd. W, po partii: obie |
♠ Q853 ♥ K863 ♦ 9 ♣ A832 |
|
♠ 6 ♥ J42 ♦ QJT852 ♣ J96 |
♠ AJ972 ♥ AQT75 ♦ A ♣ K7 |
|
♠ KT4 ♥ 9 ♦ K7643 ♣ QT54 |
Nasz System:
W |
N |
E |
S |
pas |
pas |
1♠ |
pas |
1BA1 |
pas |
3♥2 |
pas |
4♥3 |
pas |
pas |
pas |
1 półforsujące
2 5+♠–4+♥, forsing do dogranej
3 statystyczne partner często ma na tę sekwencję pięć kierów
albo:
W |
N |
E |
S |
pas |
pas |
1♠ |
pas |
1BA1 |
pas |
2♦2 |
pas |
2♥3 |
pas |
3♥4 |
pas |
4♥ |
pas |
pas |
pas |
1 półforsujące
2 transfer na kiery, czyli 5+♠–4+♥, słaby albo silny, według konwencji gazzilli po polsku
3 w zasadzie minimum trzy kiery
4 5+♠–5+♥, 17+ PC, forsing do końcówki
Wspólny Język:
W |
N |
E |
S |
pas |
pas |
1♣ |
pas1 |
1♦ |
pas |
1♠ |
pas |
2♦ |
pas |
3♥2 |
pas |
4♥ |
pas |
pas |
pas |
1 zbyt słaba karta i za marne kara na wejście 1♦, szczególnie po partii
2 dobrze jest przyjąć, że jest to wskazanie układu 5♠–5♥ (z 5♠–4♥ i tą siłą otwierający powie 2♥); uprzedni 1♠ nie forsował, nie ma więc niebezpieczeństwa wprowadzenie w błąd partnera co do siły ręki E
Tym bardziej że gdyby E zamiast polecanych 3♥ zalicytował tylko 2♥, to i tak po 3♦ partnera – aby nie stracić końcówki – musiałby powtórzyć kiery na szczeblu trzech.
Na pewno w rozdaniu tym końcówka w kiery zostanie osiągnięta na wielu stołach turnieju. Przeciwko tej grze S zaatakuje najprawdopodobniej swoim czwartym najlepszym treflem, a jego partner zabije pierwszą lewę ♣A i powtórzy treflem albo – widząc przebitkowy stół – odwróci w atu. W tym drugim wypadku rozgrywający będzie musiał dołożyć z ręki blotkę, a następnie ściągnąć ♠A i przebić w dziadku dwa piki. Ponieważ ewentualne wyrobienie i odegranie forty pikowej byłoby związane z oddaniem przeciwnikom jednej naturalnej lewy w tym kolorze, graczE będzie miał co najmniej trzy przegrywające: trefla, pika oraz ♥K (chyba że był on drugi u e-N-a, ale to mało prawdopodobne). W takich okolicznościach racjonalne będzie zabezpieczenie dziesięciu wziątek przez przebitki młodszych kolorów w ręce, konieczne w przypadku podziału atutów 4–1 (przy kierach rozłożonych 3–2 E mógłby przebić na stole dwa piki, wracając do ręki bez skrótu – ♣K i ♦A, a potem ściągnąć ♥A i oddać pika). A tak – po przebiciu w dziadku dwóch pików – wystarczy przebić w ręce trefla (trzecią rundę koloru) i kara (drugą rundę), a w czterokartowej końcówce rozgrywającemu zostaną tam ♥A D oraz dwa piki. Odejdzie w niej pikiem i będzie musiał dostać jeszcze dwie wziątki atutowe. A w sumie weźmie siedem kierów (pięć w ręce i dwie pikowe przebitki na stole), ♠A, ♣K oraz ♦A. Trudniej będzie dostrzec konieczność takiej gry, gdy w lewie drugiej N powtórzy treflem. Tyle że wtedy będzie można przebić na stole aż trzy piki, więc jeśli nawet gracz E weźmie tylko cztery lewy atutowe w ręce, i tak odniesie zwycięstwo. A kiedy i wtedy postawi na obustronne przebitki, będzie bliski zdobycia nadróbki. Aby się przed nią obronić, gracz N w drugiej rundzie kar, w sześciokartowej końcówce…
|
♠ D ♥ K 8 6 3 ♦ – ♣ 8 |
|
♠ – ♥ W ♦ D W 10 8 5 ♣ – |
|
♠ W 9 ♥ A D 10 7 ♦ – ♣ – |
|
♠ – ♥ 9 ♦ K 7 6 4 ♣ D |
|
… na zagrane z dziadka karo będzie musiał koniecznie wyrzucić ♠D. Wprawdzie wyrobi w ten sposób przeciwnikowi dwa piki w ręce, ale ten ostatni nie będzie w stanie ich wykorzystać. Gdyby zaś N pozbył się wtedy nie ♠D, tylko – błędnie! – ♣8 – rozgrywający przebiłby w ręce ♥7, przebiłby na stole waletem atu pika, przebiłby w ręce karo ♥10 i odszedłby pikiem. Tym razem dama atu w ręce dałaby jednak nie 10., ale 11. wziątkę.
W protokole rozdania spotkamy więc wpisy w wysokości 620 i 170 dla WE, ale też tylko 140 dla tej strony i wpadkowe 100 dla strony przeciwnej – zwycięska rozgrywka końcówki kierowej nie jest tu bowiem bynajmniej automatyczna.
Minimaks teoretyczny: 4♥(WE), 10 lew; 620 dla WE.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 7 (NS);
♦ – 8(WE);
♥ – 10(WE);
♠ – 7 (WE);
BA – 7 (WE).