Korespondencyjne Mistrzostwa Polski
Regulamin cyklu, Regulamin cyklu na impy,
Wyniki i klasyfikacje znajdują się na stronach operatora KMP - BridgeSpider Sp. z o. o.
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski - https://bridgespider.com/kmp
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski na impy - https://bridgespider.com/kmpimp
Archiwum, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, KMP 2018, KMP 2019, KMP 2020, KMP 2021, KMP 2022 KMP 2023
KMP 4/2014 - analiza rozdań
Rozdanie 19; rozdawał S, po partii WE.
Rozdanie 19 Rozd. S, po partii: EW |
♠ 72 ♥ Q52 ♦ T53 ♣ K9874 |
|
♠ AK4 ♥ 8743 ♦ KJ4 ♣ QT5 |
♠ Q9863 ♥ AK6 ♦ 82 ♣ A62 |
|
♠ JT5 ♥ JT9 ♦ AQ976 ♣ J3 |
W |
N |
E |
S |
– |
– |
– |
pas |
1♣ |
pas |
1♠ |
pas |
1BA |
pas |
2♣1 |
pas |
2♥2 |
pas |
4♠ |
pas |
pas |
|
|
|
1 PRO
2 minimum rebidu, trzy piki
W |
N |
E |
S |
– |
– |
– |
pas |
1♣ |
pas |
1♠ |
pas |
1BA |
pas |
2♣1 |
pas |
2♥2 |
pas |
2BA3 |
pas |
3BA4 |
pas |
pas |
pas |
1 PRO
2 minimum rebidu, trzy piki
3 układ zrównoważony, przymiarka do 3BA
4 także układ typowo bezatutowy
albo:
W |
N |
E |
S |
– |
– |
– |
pas |
1♣ |
pas |
1♠ |
pas |
1BA |
pas |
2♣1 |
pas |
2♥2 |
pas |
3BA3 |
pas |
pas4 |
pas |
pas |
|
1 PRO
2 minimum rebidu, trzy piki
3 układ zrównoważony z pięcioma pikami (modelowo 5♠332), prośba, aby partner wybrał jako kontrakt końcowy albo 3BA, albo 4♠
4 układ 4333, skoro zatem partner proponuje grę w bez atu…
Kolejnym dla zawodnika E argumentem na rzecz przynajmniej przymiarki do 3BA jest fakt, że partner wskazał maksimum rebidu, ten ostatni kontrakt będzie zatem nadwyżkowy, a na taki często bierze się tyle samo lew, co na alternatywną grę w bez atu. Ponadto ta ostatnia zabezpiecza stronę grającą przed złym bądź bardzo złym podziałem kluczowego koloru (tu: pików) podczas gry w ten kolor.
Prawie wszystkie duety linii WE będą w tym rozdaniu w końcówce, większość – jak sądzę – w pikowej. GraczE doprowadzi do niej ze względu na pustego dubla w karach, jakiego posiada. Przeciwko 4♠(E) obrońcaS wyjdzie na pewno ♥W. Rozgrywający zabije ♥A w ręce, po czym może/powinien (patrz niżej) zagrać w karo – do waleta, a potem do króla. Drugą metodą będzie dwukrotne zaatutowanie (♠A oraz ♠D), przy zachowaniu dojścia do ręki W ♠K, i zagranie jeszcze dwa razy w kiery, szczególnie gdy po pierwszej lewie rozgrywający nabierze przekonania, iż kolor ten dzieli się 3–3. Taka gra nie pozwoli jednak na zneutralizowanie konfiguracji singlowego ♠W albo ♠10 w ręce S, co w takich okolicznościach pozwoliłoby oddać tylko jedną lewę atutową.
Za szybkim zagraniem w kara przemawia też argument, iż przy ♦A D u e-S-a rozgrywający wyrobi sobie zrzutkę kiera z ręki (na ♦K), nie odda zatem wziątki w tym kolorze. To zagwarantuje mu kontrakt, nawet gdy odda potem dwie lewy treflowe. A kiedy odda tylko jednego trefla – zrobi cenną nadróbkę. Przeciw – po nietrafieniu kar bądź konfiguracji ♦A D u e-N-a gra zostanie już na pewno przegrana, N powtórzy bowiem kierem i obrońcy dostaną cztery wziątki: dwie karowe, kierową oraz (co najmniej) jedną treflową. W kara trzeba jednak będzie i tak – wcześniej czy później – zagrać, tyle że może później łatwiej będzie trafić palcówkę w tym kolorze (jeśli takowa istnieje).
Za szybkim zagraniem w kiery przemawia z kolei to, iż wyrobienie w tym kolorze forty pozwoli na wyrzucenie na nią z ręki E kara, na pewno więc ograniczy przegrywające w tym kolorze do jednej lewy. Potem rozgrywający wyjdzie z ręki E pozostałym tam jeszcze karem i spróbuje trafić w tym kolorze palcówkę; gdy mu się to uda, będzie już niezależny od rozkładu treli. Dopiero natomiast, gdy jej nie trafi, będzie musiał trafić palcówkę w treflach, będzie to wtedy stanowiło o zrealizowaniu bądź nie kontraktu.
Podsumowując, z punktu widzenia maksymalizacji szans realizacji gry należałoby rozpocząć od kierów (po dwukrotnym zaatutowaniu), pozwoli to bowiem wykorzystać wszystkie szanse na sukces: kierową, karową, a na końcu treflową. Z drugiej strony, grając tak, E bezpowrotnie straci szansę na ewentualną nadróbkę.
Z punktu widzenia zdobycia ewentualnej nadróbki należy rzecz jasna zacząć od kar, pamiętając też jednak o tym, iż oddanie dwóch wziątek w tym kolorze jest w zasadzie równoznaczne z przegraniem gry. Ponadto trafienie kar (przy rozłożonych figurach) to tylko jedna lewa w tym kolorze dla rozgrywającego, zatem aby w tych okolicznościach zrobić swoje, będzie on ponadto potrzebował albo podziału kierów 3–3, albo trafienia trefli.
Przeciwko ewentualnym 3BA(W) obrońca N zaatakuje najprawdopodobniej swoim czwartym najlepszym treflem – ♣7. Rozgrywający zabije więc ♣W damą w ręce i przy założeniu, iż nie spotka go nic złego w pikach, będzie już miał pewne dziesięć lew. Kolejnej będzie mógł poszukać w karach i kierach, w tym wypadku będzie to jednak ponadto jeszcze bardziej niż poprzednim kwestią tempa. Z obu tych powodów należy grać w kara, kiedy to w 75% przypadków rozgrywający wyrobi sobie lewę, a w 25% – dwie. Oczywiście przy pierwszym z tych rozkładów pozostanie jeszcze problem z treflami – kiedy N pobije ♦W damą i powtórzy treflem; jest on jednak jedynie pozorny, wtedy bowiem rzecz jasna rozgrywający puści tego trefla do dziesiątki w ręce. Słowem, przy grze w bez atu większość zawodników W powinno brać dwie nadróbki.
W protokole rozdani spotkamy zatem przede wszystkim następujące wpisy: minimaksowe 660 dla WE oraz 620 i 650 dla tej samej strony. Obawiam się, że dominować może ten środkowy, czyli z trzech powyższych najniższy…
Minimaks teoretyczny: 5BA(WE), 11 lew; 660 dla WE.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 9 (WE);
♦ – 9(WE);
♥ – 11 (WE);
♠ – 11 (WE);
BA – 11 (WE).