Korespondencyjne Mistrzostwa Polski
Regulamin cyklu, Regulamin cyklu na impy,
Wyniki i klasyfikacje znajdują się na stronach operatora KMP - BridgeSpider Sp. z o. o.
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski - https://bridgespider.com/kmp
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski na impy - https://bridgespider.com/kmpimp
Archiwum, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, KMP 2018, KMP 2019, KMP 2020, KMP 2021, KMP 2022 KMP 2023
KMP 5/2013 - analiza rozdań
Rozdanie 20; rozdawał W, obie po partii.
Rozdanie 20 Rozd. W, po partii: obie |
♠ J94 ♥ T9862 ♦ 87 ♣ KT3 |
|
♠ KQT7 ♥ K75 ♦ 64 ♣ AJ76 |
♠ A8 ♥ Q43 ♦ AKQJT3 ♣ Q2 |
|
♠ 6532 ♥ AJ ♦ 952 ♣ 9854 |
W |
N |
E |
S |
1♣ |
pas |
2♦1 |
pas |
2♠2 |
pas |
3♦3 |
pas |
3BA |
pas |
4BA4 |
pas |
6BA5 |
pas |
pas |
pas |
1 5+♦, niezwykle silna ręka, forsing do końcówki
2 cztery piki, otwierający uznaje ten rebid za bardziej adekwatny aniżeli alternatywne 2BA (niewykluczające starszej czwórki, a mówiące przede wszystkim o tym, iż ręka W ma zdecydowany charakter bezatutowy)
3 wydłużenie karowe
4 inwit szlemikowy; mimo że E ma 18 PC oraz pełny sześciokart karowy nie stać go na samodzielne zapowiedzenie gry premiowej, proszę sprawdzić, że przy 12 bądź nawet 13 gołych miltonach w ręce otwierającego szlemik w bez atu czy w kara na ogół nie będzie kontraktem prawidłowym
5 bardzo ładne 13 PC oraz ♠10, W przyjmuje zatem zaproszenie ze strony partnera
Sądzę, że wiele duetów WE zapowie w tym rozdaniu grę premiową w bez atu. Wprawdzie na tej linii znajduje się jedynie 31 PC, bilans połączonych rąk znacznie jednak podnosi sześć gotowych wziątek karowych u E. A przecież partner inwit do szlemika przyjmie – ma bowiem ładne 13 PC, w tym asa i dwa króle, a ponadto ♠10, jego młodsze honory (♠D oraz ♣W) są natomiast zlokalizowane nie samotnie, ale towarzyszą starszym figurom w tych samych kolorach.
Przeciwko popularnym 6BA(W) obrońca N zaatakuje najczęściej ♥9 (odmiennie), będąc przekonanym, iż jest to najbardziej bezpieczne wyjście z jego ręki. Rozwiąże to wszystkie problemy rozgrywającego, nawet bowiem jeśli obrońca S wstawi na trzeciej ręce ♥W, to W i tak najprawdopodobniej połapie się, co jest w tym kolorze grane. A nawet jeśli nie, to przeprowadzi prawidłową, polegającą na wykorzystaniu dwóch szans rozgrywkę. Najpierw pociągnie ♠A K D z góry, a dopiero, gdy w kolorze tym nie zleci krótki walet, poszuka szczęścia w impasie treflowym. Może też postawić na praktykę, tj. po zdobyciu pierwszej wziątki na ♥K w ręce – ściągnąć ♣A, a potem sześć lew karowych, licząc na to, iż hipotetyczny posiadacz ♠W x x x (x) albo odrzuci pika, albo w końcu będzie mógł zostać wpuszczony bądź to na ♣K, bądź to na ♥A. Opisana wyżej pierwsza linia rozgrywki (piki z góry, a potem ewentualnie impas treflowy) jest jednak jak najbardziej prawidłowa, a ponadto chroni gracza W przed jakimkolwiek bólem głowy w końcówce.
Gdyby szansa pikowa – przy konfiguracji tego koloru jak w rzeczywistym rozdaniu – była jedyną drogą do ewentualnej dwunastej wziątki, należałoby oczywiście w drugiej rundzie koloru wykonać impas przeciwko waletowi w ręce S. Szansa na obecność tej figury u e-S-a (50% + singlowy ♠W u e-N-a) jest bowiem większa niż nadzieja na to, że spadnie on drugi [dwie siódme razy 30,5% (szansa podziału 5–2) = niespełna 9%] bądź trzeci [trzy siódme razy 62% (szansa podziału 4–3) = około 27%]. Pierwsza wynosi bowiem 50%, a druga około 36% (nie uwzględniamy singlowych waletów, wtedy bowiem obie metody prowadzą do celu). Polecana metoda wykorzystuje jednak dwie szanse – najpierw pikową, a potem treflową, łączna szansa jej powodzenia wynosi więc około 68% (36% + 50% x 64%).
Stąd jeszcze jeden dodatek techniczny. Otóż gdyby rozgrywający nie dostał wistu kierowego, tylko superbezpieczny karowy – to powinien w pierwszej rundzie kierów wyjść blotką z ręki E do króla u W. Gdyby bowiem postąpił odwrotnie, a broniącyS zabił ♥K asem, to następnie na pewno odszedłby w trefla. I rozgrywający stanąłby przed problemem: impasować ♣K czy nie, nie wiedząc jeszcze, co słychach w pikach. Oczywiście, należałoby wtedy jednak pobić trefla asem, po czym zgrać dobrą ♥D oraz pozostałe kiery – z nadzieja, iż ♠W jest krótki albo znajduje się w tej samej ręce co ♣K. Zachodziłby bowiem wówczas prosty, treflowo-pikowy przymus. Mimo zatem błędu w drugiej lewie (zagranie kiera z ręki W) rozgrywający dysponowałby prawie taką samą szansą sukcesu jak w wypadku, gdyby rozpoczął kiery poprawnie.
Minimaks teoretyczny: 6BA(W!), 12 lew, 1440 dla WE.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 10 (WE);
♦ – 12 (WE);
♥ – 9 (WE);
♠ – 12 (W!);
BA – 12 (W!).