KMP 5/2016 - analiza rozdań
Rozdanie 15; rozdawał S, po partii NS.
Rozdanie 15 Rozd. S, po partii: NS |
♠ K J 9 6 2 ♥ A J ♦ J 4 2 ♣ 8 6 4 |
|
♠ A Q 7 5 ♥ 9 6 4 2 ♦ 6 5 ♣ A Q 5 |
♠ 10 8 ♥ K Q 10 8 ♦ K 9 7 3 ♣ K 7 2 |
|
♠ 4 3 ♥ 7 5 3 ♦ A Q 10 8 ♣ J 10 9 3 |
W |
N |
E |
S |
– |
– |
– |
pas |
1♣ |
1♠ |
ktr.1 |
pas |
2♥ |
pas |
3♥2 |
pas |
pas |
pas |
|
|
1kontra sputnik
2inwit
Ema prawie otwarcie, zainwituje przeto dograną, ale jego partner – z minimalnym otwarciem i pikami pod pikami – na jego 3♥ rzecz jasna spasuje. Grę położyłby jedynie atak ♥A i ♥W, zabierający przeciwnikowi lewy przebitkowe, to jednak niespecjalnie realne, najprawdopodobniej N wyjdzie bezpiecznie w trefle. Rozgrywający, by marzyć o sukcesie, będzie musiał zrobić w którejś z rąk dwie przebitki: pikowe albo karowe. W obu wypadkach może spotkać go nadbitka, zależy to między innymi od tego, który z broniących posiada ♥W. Powiedzmy najpierw, że W postawi na piki, a tym samym ♥W x w ręce e-N-a, a będzie to bezwarunkowo konieczne, gdy ♦A nie stoi. Zabije przeto pierwszą lewę ♣K na stole i zagra bądź to pika wkoło, bądź to ♠A i pikiem. N weźmie lewę ♠W i powtórzy treflem, jako że w tym momencie zagranie ♥A i ♥W już tylko ułatwiłoby zadanie przeciwnikowi. Ten weźmie więc trefla asem w ręce, przebije w dziadku pika ♥8, wróci do ręki ♣D, przebije pika ♥10 i zagra ♥K. Dzięki korzystnej konfiguracji kierowej odda jeszcze tylko asa atu oraz dwa kara, sam skompletuje natomiast dziewięć wziątek.
Także gra przez kara doprowadzi gracza W do sukcesu. Powiedzmy, że weźmie on pierwszą lewę ♣A w ręce i zagra karo do króla (jeśli ♦A stoi, będą nawet szanse na 10 lew). S pobije go ♦A i jeśli wyjdzie następnie w pika, W doda z ręki blotkę i potem albo będzie mógł przebić na stole dwie karty tego ostatniego koloru, albo oddać drugie karo, wyjść z ręki blotką atu i potem przebić w ręce dwa kara.
Jeśli natomiast po ♦A S wyjdzie w atu, a jego partner zagra ♥A i ♥W, rozgrywający ponowi karem. Najtrudniej będzie mu, gdy to S weźmie tę lewę i po raz trzeci połączy atuty, ale i wówczas uratuje dziewięć lew, gdy przebije w ręce karo, ściągnie ♣D oraz ♣K i zagra z dziadka ♠10 wkoło – na wpustkę e-N-a. Ten weźmie tę lewę ♠W, ale będzie już miał tylko piki, z konieczności zagra więc w ten kolor – do wideł ♠A D w ręce rozgrywającego.
W protokole rozdania wystąpią przeto w dużej liczbie wpisy w wysokości 140 dla WE.
Minimaks teoretyczny:2♥(WE), 8 lew; 110dla WE.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 7 (NS);
♦ – 7 (NS);
♥ – 8 (WE);
♠ – 7(NS);
BA – 6(NS,WE!).