KMP 5/2016 - analiza rozdań
Rozdanie 14; rozdawał E, obie przed partią.
Rozdanie 14 Rozd. E, po partii: - |
♠ K J 6 3 ♥ K 10 ♦ K J ♣ J 10 6 4 3 |
|
♠ 10 ♥ 4 2 ♦ A 10 9 7 4 3 2 ♣ Q 8 5 |
♠ A 8 4 ♥ Q J 8 7 6 5 3 ♦ 8 ♣ 9 2 |
|
♠ Q 9 7 5 2 ♥ A 9 ♦ Q 6 5 ♣ A K 7 |
W |
N |
E |
S |
– |
– |
3♥1 |
3♠ |
pas |
4♠ |
pas |
pas |
pas |
|
|
|
1 z kolorem siedmiokartowym należy wywrzeć na przeciwnikach maksymalną presję
2słaby kolor, ale spora siła, karta jednak nieodpowiednia na ewentualne 3BA: nieco za słaba oraz z tylko jedynym zatrzymaniem kierowym, i to w postaci asa
Tak to się potoczy na wielu stołach turnieju, a także po niższych otwarciach graczy E (słabymi 2♥ czy 2♦ multi) prawie zawsze dojdzie do takiego samego kontraktu końcowego. Przeciwko 4♠(S) W może zaatakować ♦A i karem, na swe otwarcie 3♥ partner bardzo często ma bowiem singla, a tu nie znajduje się on na pewno w atutach. Otworzy to drogę do szybkiej wpadki bez jednej, oprócz ♦A i przebitki broniący dostaną też lewy na ♠A i ♣D. Także jednak wyjście w kolor partnera pozwoli graczom WE na położenie gry bez jednej, po dojściu asem atu E wyjdzie przecież w karo i dostanie w tym kolorze przebitkę.
Do wygrania są natomiast 3BA, a nawet 4BA, pod warunkiem że po kierowym rozgrywający zagra w pierwszej kolejności w piki i w ten sposób wytrąci jedyne dojście do wyrabiającego sobie longera gracza E. Oczywiście przed pikami można będzie ściągnąć jeden albo nawet oba honory treflowe.
W protokole rozdania wystąpią w dużej większości wpadki w wysokości 50 dla WE. Zapewne jednak od czasu do czasu 4♠(NS) zostaną zrealizowane, pewnie nawet sporadycznie ktoś zagra kontrakt firmowy i wygra go z nadróbką. Albo i on wpadnie – i to nie bez jednej – gdy w pierwszej kolejności zagra w kara. A to – przy zamienionych w rękach WE asach – byłoby skuteczne. Oczywiście dobrze będzie rozpocząć od ściągnięcia ♣A K – i gdy spadnie krótka dama, zagrać w piki (11 lew), a kiedy nie – wyjść w kolor, w którym asa posiada gracz E (gdy asy są podzielone). Inna sprawa, że bez ściągnięcia ♣A K nawet po zagraniu w niewłaściwy kolor (asa posiadanego przez W) można byłoby próbować się ratować impasem ♣D (ale też ewentualnie albo zagraniem na ♣D x w ręce W, albo na posiadanie przez niego obu asów…).
Minimaks teoretyczny:4BA(NS), 10 lew; 430 dla NS.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 8 (NS);
♦ – 7 (S!);
♥ – 7 (WE);
♠ – 9 (NS);
BA – 10 (NS).