Korespondencyjne Mistrzostwa Polski
Regulamin cyklu, Regulamin cyklu na impy,
Wyniki i klasyfikacje znajdują się na stronach operatora KMP - BridgeSpider Sp. z o. o.
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski - https://bridgespider.com/kmp
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski na impy - https://bridgespider.com/kmpimp
Archiwum, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, KMP 2018, KMP 2019, KMP 2020, KMP 2021, KMP 2022 KMP 2023
KMP 9/2015 - analiza rozdań
Rozdanie 33; rozdawał N, obie przed partią.
Rozdanie 33 Rozd. N, po partii: - |
♠ A4 ♥ KT762 ♦ A65 ♣ T95 |
|
♠ Q2 ♥ J4 ♦ KT94 ♣ AQ872 |
♠ JT873 ♥ 853 ♦ 7 ♣ KJ43 |
|
♠ K965 ♥ AQ9 ♦ QJ832 ♣ 6 |
W |
N |
E |
S |
– |
1♥1 |
pas |
2♦ |
pas |
2♥ |
pas |
4♥2 |
pas |
pas |
pas |
|
1 tylko 11 PC, ale utworzone przez dwa asy i króla, ponadto ręka zawiera pięciokart w kolorze starszym
2 karta odrobinę za słaba na splinterowe 4♣…
Już jednak ręka S…
♠ K x x ♥ A D x x ♦ D W x x ♣ x
… taką zapowiedź uzasadniałaby. Co wcale jednak nie znaczy, iż po sprinterze 4♣ musiałoby już dojść z nią do szlemika. Teraz jednak prawidłowe 6♥ dałyby jedynie wybrane miltony, na przykład taka ręka rozgrywającego…
♠ A x ♥ K x x x ♦ A K x ♣ x x x
… a więc nie tylko supermaksymalne minimum, ale też wyłącznie treflowe oraz znakomite uzupełnienie w karach. Partner słyszał jednak odpowiedź 2♦, przyrzekającą przecież co najmniej pięć kart w tym kolorze, przeto z powyższą kartą dałby rebid 3♦.
W rozdaniu tym grą absolutnie standardową, zapowiedzianą na w zasadzie każdym stole turnieju Budimex Korespondencyjnych Mistrzostw Polski 2015, powinny przeto być 4♥(N). Przeciwko niej E wyjdzie pikiem albo – mimo licytacji dziadka; ponadto niektórzy e-S-owie odpowiedzą 1♠ – w singla karowego. W tym drugim wypadku rozgrywający nie tylko otrzyma pomocną dłoń, ale i informację o zagrożeniu w tym kolorze, a tym samym zorientuje się, iż jego postępowanie musi być bardzo staranne. Po pierwsze, N może postawić na przebicie na stole dwóch trefli (powiedzmy, że w pierwszej lewie na dziadkową ♦D W nie położy króla) – z przekonaniem, iż odda wtedy trefla, karo i ewentualnie jakąś jeszcze jedną wziątkę. Powiedzmy, że po utrzymaniu się treflem broniący zagrają w pika (gdy W powtórzyłby karem do przebitki, straciłby tym samym swą naturalną wziątkę w tym kolorze, a jednocześnie przebitka ta nastąpiłaby od dłuższego fragmentu atutów broniących, co znacznie ułatwiłoby rozgrywającemu zadanie). Gracz N zabije tego pika asem w ręce, przebije na stole trefla, ściągnie ♠K, przebije w ręce pika, przebije w dziadku damą atu ostatniego trefla ręki, ściągnie ♥A i zadysponuje z dziadka pika. Nadróbka? Nie, W pozbawi jej przeciwnika, gdy przebije tę lewę ♥W, to bowiem wypromuje jego partnerowi pewną wziątkę na ♥8. Kiedy zaś na przebitką ♥W rozgrywający zrzuci z ręki przegrywającą blotkę karo, to W wyjdzie w ten kolor i jego partner przebije rozgrywającemu ♦A. Będzie zatem tylko swoje.
Bardziej ryzykowna będzie gra na wyrobienie – mimo wszystko – kar. Po utrzymaniu się w pierwszej lewie ♦D na stole N ściągnie ♥A i zagra karo – powiedzmy, do asa. E przebije, dopuści partnera treflem i ten wyjdzie karem. Gracz N będzie musiał przebić je w ręce ♥10 – z nadzieją, iż E nie nadbije, zaś pozostałe atuty obrońców spadną potem na ♥K i ♥D. Zwycięskie, choć na wyraźnie mniejszą szanse, byłoby też przebicie czwartej rundy kar ♥K – z niewielką nadzieją, iż W miał pierwotnie w atutach drugiego waleta. Nietrudno ocenić, iż wyraźnie lepsza jest pierwsza linia rozgrywki, dająca nawet przy błędzie obrońcy W szansę na nadróbkę.
Przed nieco poważniejszym problemem stanie rozgrywający po ataku pikowym, nie zostanie bowiem wtedy uprzedzony o sytuacji w karach, zatem zakładając statystyczny podział tego koloru 3–2, najprawdopodobniej pomyśli nie tyle o jak najpewniejszym zrealizowaniu gry, co o możliwej wówczas nadróbce. Łatwo rzecz jasna osiągnie (jedyny) możliwy w tym rozdaniu cel (swoje), gdy zabije pierwszą lewę ♠K na stole (wówczas krok optymalny), odda trefla i przebije w dziadku dwie karty tego ostatniego koloru, zaś w międzyczasie zaimpasuje kara. Także w tym wypadku, aby pozbawić przeciwnika nadróbki, w czwartej rundzie pików W będzie musiał jako pierwszy dokonać przebitki waletem atu. Najprawdopodobniej gracz N postawi jednak na wyrobienie kar, licząc na podział tego koloru 3–2 (i przyzwoitą sytuację w atutach), wówczas jak najbardziej możliwe będzie zdobycie 11 wziątek w postaci pięciu kierów, czterech kar oraz dwóch pików. Ponieważ jednak przed rozpoczęciem procesu wyrabiania kar nie będzie można wyatutować, jako że trefle są kontrolowane jedynie kierami w dziadku, rozgrywający może zabić pierwszą lewę ♠A w ręce i zaraz potem wyjść stamtąd małym karem, aby czym prędzej oddać wziątkę na ♦K. A wówczas zostanie położony, gdy po zdobyciu tej lewy W pośle malutkie karo do przebitki, zostanie dopuszczony powrotnie treflem i poda partnerowi jeszcze jedną przebitkę karową. Niewiele pomoże zawodnikowi N, gdy w drugiej lewie wejdzie na stół ♥A i zagra stamtąd ♦D z zamiarem puszczenie jej wkoło. Kiedy bowiem to E będzie dzierżył ♦K x x x, rozgrywający także dostanie dwie przebitki karowe i wpadnie na wykładaną grę (na ogół możliwą do zrealizowania albo przez przebicie na stole dwóch trefli, albo po ściągnięciu ♦A i zagraniu z ręki blotki karowej). No cóż, w turnieju na maksy nadróbka jest często ważniejsza aniżeli możliwie jak najpewniejsze zrealizowanie gry. Natomiast przy aktualnym rozkładzie kart, po wejściu na stół ♥A, zagranie stamtąd ♦D i przepuszczenie wstawionego przez W ♦K (N gra przecież na nadróbkę!) – wówczas będzie to bowiem ze strony obrony posunięcie optymalne – sprawi, iż rozgrywający także dostanie dwie karowe przebitki, a w międzyczasie odda ♣A i polegnie na możliwą do zrealizowania grę. W autentycznym rozdaniu w zrozumiały sposób dążący do zdobycia nadróbki gracz N uratuje kontrakt jedynie wtedy, gdy wstawionego przez W na zagraną ze stołu ♦D króla zabije w ręce asem. W ten sposób na dobrą sprawę zrezygnuje też jednak z marzeń o nadróbce, do której przecież dąży…
W protokole rozdania oprócz minimaksowych 420 dla NS spotkamy też przeto wpadkowe 50 po stronie przeciwnej.
Minimaks teoretyczny: 4♥(NS), 10 lew; 420dla NS.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 8 (WE);
♦ – 10 (NS);
♥ – 10 (NS);
♠ – 8 (NS);
BA – 8 (NS).
Analizy przygotował Wojciech Siwiec