Korespondencyjne Mistrzostwa Polski
Regulamin cyklu, Regulamin cyklu na impy,
Wyniki i klasyfikacje znajdują się na stronach operatora KMP - BridgeSpider Sp. z o. o.
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski - https://bridgespider.com/kmp
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski na impy - https://bridgespider.com/kmpimp
Archiwum, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, KMP 2018, KMP 2019, KMP 2020, KMP 2021, KMP 2022 KMP 2023
KMP 01/2015 - analiza rozdań
Rozdanie 1; rozdawał N, obie przed partią.
Rozdanie 1 Rozd. N, po partii: - |
♠ 74 ♥ Q8532 ♦ J3 ♣ KJ95 |
|
♠ 865 ♥ 4 ♦ QT972 ♣ AQ43 |
♠ KJT932 ♥ AK7 ♦ K65 ♣ 6 |
|
♠ AQ ♥ JT96 ♦ A84 ♣ T872 |
W |
N |
E |
S |
– |
pas |
1♠ |
pas |
2♠ |
pas |
4♠1 |
pas |
pas |
pas |
|
|
1 nadwyżka honorowa, obiecujący układ 6331 oraz solidne piki upoważniają otwierającego do bezpośredniego wrzucenia dogranej
I tak się to powinno potoczyć na większości stołów pierwszego w tym roku turnieju Budimex Korespondencyjnych Mistrzostw Polski 2015. Oczywiście, zapowiadając końcówkę, E nie ma pewności, iż zawsze ona wyjdzie, wie jednak, iż prawie nigdy nie będzie to kontrakt bezszansowny. W rzeczywistości 4♠ położyłby jedynie wist karowy: blotką bądź asem i blotką, otwierający drogę do przebicia przez e-N-a trzeciej rundy tego koloru. Nikt jednak tak nie zaatakuje, tym bardziej że S ma trzykartowy sekwens w kierach i tym samym naturalny wist w ten kolor. A wówczas rozgrywający weźmie pierwszą lewę ♥A w ręce, przebije na stole kiera i zagra stamtąd pika – na impas damy. Wprawdzie ten nie uda się, ale też zagrożenie przebitką na zawsze zniknie. Nie znaczy to jednak, iż tym samym skończą się wszelkie problemy rozgrywającego – związane z kolorem karowym i realizacją kontraktu. Otóż aby zrealizować grę, będzie on musiał wyłapać kluczowy honor – ♦W. I to nie dysponując w zasadzie żadnymi przesłankami – ani ilościowymi, ani lokalizacyjnymi. Będzie jedynie wiedział, że piki dzieliły się 2–2, a kiery najprawdopodobniej 5–4 (z sześciokartem w tym kolorze jego posiadacz mógłby wziąć udział w licytacji). Częściej gracz E będzie musiał rozpocząć kara z ręki – po wzięciu ♠D S zagra bowiem w trefla. Z drugiej strony, rozgrywający może też w drugiej lewie wejść na stół ♣A (i zagrać stamtąd pika), wówczas w końcówce pozostanie mu dostęp do dziadka kierową przebitką. Z kolei jednak impas ♣K będzie tu interesującą, acz odrobinę mniej szansowną alternatywą wobec impasu ♦W. Istnieje więc mnóstwo wariantów przebiegu gry – tak w wykonaniu rozgrywającego, jak i broniących. Oczywiście E powinien dążyć do odłożenia problemu karowego na jak najpóźniej oraz starać się wykorzystać jako przymusowego czy pseudoprzymusowego straszaka dziadkową ♣D, czujna i staranna gra obrońców sprawi jednak, że ostatecznie i tak zostanie sprowadzony w karach do palcówki. Tym trudniejszej, że gracze NS mają tu też do swojej dyspozycji broń psychologiczną, jaką jest przepuszczenie (niezabicie asem) zagranej przez przeciwnika w pierwszej rundzie kar figury (czy ściślej mówiąc, blotki do stosownej figury). W autentycznym rozdaniu na przykład – gdyby w pierwszym okrążeniu kar rozgrywający zagrał blotkę do króla w ręce – S mógłby, a w pewnych okolicznościach musiałby przepuścić asem (!). W pewnych okolicznościach znaczy tu – gdyby jego partnerowi, a ściślej, obu broniącym groził karowo-treflowy przymus, pozwalający też na wyłapanie ♦W x w ręce każdego z nich. Alternatywnym posunięciem ratunkowym ze strony e-S-a byłoby wtedy – po zabiciu ♦K asem – powtórzenie karem, zrywające do wspomnianego przymusu komunikację – z nadzieją, iż przeciwnik nie pobije go damą w dziadku. Z tego punktu widzenia co najmniej równie skuteczne, a przy tym dużo bardziej efektowne – będzie jednak nienadbicie ♦K asem.
Rozgrywający ma tu zatem kilka sposobów na ułatwienie sobie rozwiązania kar, ale i obrońcy są w stanie zadziałać w kierunku przeciwnym. Kontrakty 4♠(E) będą więc zarówno realizowane, jak i przegrywane. Częściej zdarzać się będzie to pierwsze, rozpoczęcie kar blotką do damy na stole – abstrahując od związanych z tym problemów teoretycznych i taktyczno-psychologicznych przesłanek – wydaje się bowiem posunięciem najbardziej naturalnym.
W protokołach rozdania końcówkowe 420 dla WE winny zatem przeważać nad wpadkowymi 50 dla NS.
Minimaks teoretyczny: 3♠(WE), 9 lew; 140dla WE.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 8 (NS);
♦ – 9 (WE);
♥ – 8 (NS);
♠ – 9(WE);
BA – 7 (WE).