Korespondencyjne Mistrzostwa Polski
Regulamin cyklu, Regulamin cyklu na impy,
Wyniki i klasyfikacje znajdują się na stronach operatora KMP - BridgeSpider Sp. z o. o.
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski - https://bridgespider.com/kmp
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski na impy - https://bridgespider.com/kmpimp
Archiwum, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, KMP 2018, KMP 2019, KMP 2020, KMP 2021, KMP 2022 KMP 2023
KMP 5/2015 - analiza rozdań
Rozdanie 24; rozdawał W, obie przed partią.
Rozdanie 24 Rozd. W, po partii: - |
♠ Q9865 ♥ 6 ♦ K932 ♣ K83 |
|
♠ J74 ♥ AKQ54 ♦ J8 ♣ AT4 |
♠ AK3 ♥ T9 ♦ AQ64 ♣ QJ76 |
|
♠ T2 ♥ J8732 ♦ T75 ♣ 952 |
W |
N |
E |
S |
1BA1 |
pas |
4BA2 |
pas |
pas |
pas |
|
|
1 może nie modelowe, ale w dzisiejszych czasach dopuszczalne
albo:
W |
N |
E |
S |
1♥1 |
1♠ |
ktr.2 |
pas |
1BA3 |
pas |
3BA4 |
pas |
pas |
pas |
|
|
1 mimo wszystko
2 kontra negatywna, tu: przede wszystkim próba ustawienia 3BA z możliwie lepszej ręki partnera (jak też badanie możliwości wyższej gry, gdyW ma nadwyżki)
3 nie przyrzeka zatrzymania pikowego!
4 partner zlimitował się do 12–14 PC, zatem o poprawnym szlemiku nie ma raczej mowy
W zasadzie na każdym stole piątego już w tym roku turnieju Budimex Korespondencyjnych Mistrzostw Polski powinno dość do kontraktu 3/4BA(WE), dobrze przy tym będzie, gdy gracz E popracuje nad ustawieniem go z na pewno nie gorszej, a czasem lepszej/wyraźnie lepszej ręki partnera. I rzeczywiście, przeciwko 3/4BA(W) N wyjdzie blotką pikową, nawet gdy uprzednio licytował ten kolor; nie dysponuje bowiem w zasadzie żadnym bardziej atrakcyjnym atakiem. Rozgrywający puści pierwszą lewę do ręki i weźmie ją tam ♠W, po czym najprawdopodobniej zagra karo do dziadkowej damy, a stamtąd ♣D na impas. Jeśli N zabije tę lewę ♣K, najlepiej zrobi, gdy zagra następnie ♦K, stwarzając przeciwnikowi zagrożenie w tym kolorze. Jeśli W istotnie się wystraszy, to zagra kiery z góry i będzie się musiał zadowolić 11 wziątkami (trzy piki, trzy kiery, trzy trefle, dwa kara). Z punktu widzenia rozgrywki pojedynczego koloru optymalnym rozwiązaniem kierów – aby zmaksymalizować szansę na zdobycie w nim czterech wziątek, jest jednakże zagranie ♥10 na impas. Gra górą zakończy się bowiem sukcesem jedynie przy podziale koloru 3–3 (36%) oraz singlowym ♥W w ręce dowolnego z broniących (około 2,5%; w sumie 38,5%). Impas będzie natomiast skuteczny przy drugim, trzecim i czwartym ♥W w ręce e-S-a, czyli w 84 : 2=42% przypadków oraz przy singlowym ♥W u e-S-a (1,25%), co daje łączną szansę około 43,25%. Oczywiście po zabiciu przez rozgrywającego ♦K asem zagranie na impas ♥W w przypadku niepowodzenia tego manewru grozi oddaniem także jednej albo nawet dwóch (bo na pewno nie trzech, N nie miał przecież ♦K 10 9 x x) lew karowych, ale w turnieju na maksy takie ryzyko na ogół warto podejmować. Szczególnie po wejściu e-N-a 1♠ – z kartą minimalną honorowo, a więc na pewno opartą o układ, najprawdopodobniej właśnie z krótkością kierową. W tym rozdaniu nieco ryzykowne, ale prawidłowe z teoretycznego punktu widzenia rozegranie kierów da rozgrywającemu bardzo cenną 12. wziątkę.
Rzecz jasna, optymalnym zagraniem zawodnika N będzie przepuszczenie ♣D w pierwszej rundzie tego koloru. Proszę sprawdzić, iż jeśli rozgrywający powtórzy wówczas impas treflowy – zagrywając blotką do dziesiątki w ręce, to N bezwarunkowo ograniczy go do 11 lew, gdy po zabiciu ♣K powtórzy treflem, zerwie bowiem w ten sposób istotną komunikację pomiędzy rękami WE. Oczywiście skuteczną obronę będzie jeszcze musiał zwieńczyć jego partner, kładąc na zagraną ze stołu ♥10/9 waleta. Aby przy aktualnym rozkładzie kart zagwarantować sobie 12 lew, po utrzymaniu się ♣D rozgrywający musiałby w następnej lewie zagrać ♥10 na impas. A gdy S położy na nią ♥W, pobić w ręce ♥A, wrócić do dziadka ♥9 i dopiero teraz wykonać drugi impas treflowy. Oczywiste to wprawdzie (gdy W zdecyduje się impasować ♥W), ale w ferworze walki…
W protokole rozdania znajdą się przede wszystkim zapisy 460 i 490 dla WE, z przewagą – jak sądzę – tych pierwszych…
Minimaks teoretyczny: 6♣(W!),12 lew; 920 dla WE.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 12 (W!);
♦ – 10 (WE);
♥ – 11 (WE);
♠ – 10 (W!);
BA – 11 (WE).