Korespondencyjne Mistrzostwa Polski
Regulamin cyklu, Regulamin cyklu na impy,
Wyniki i klasyfikacje znajdują się na stronach operatora KMP - BridgeSpider Sp. z o. o.
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski - https://bridgespider.com/kmp
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski na impy - https://bridgespider.com/kmpimp
Archiwum, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, KMP 2018, KMP 2019, KMP 2020, KMP 2021, KMP 2022 KMP 2023
KMP 9/2014 - analiza rozdań
Rozdanie 4; rozdawał W, obie po partii.
Rozdanie 4 Rozd. W, po partii: obie |
♠ QJ7 ♥ K973 ♦ 986 ♣ 862 |
|
♠ 96 ♥ AQ8652 ♦ K4 ♣ QJ7 |
♠ T82 ♥ J4 ♦ AQ532 ♣ A94 |
|
♠ AK543 ♥ T ♦ JT7 ♣ KT53 |
W |
N |
E |
S |
1♥ |
pas |
2♦1 |
pas |
2♥ |
pas |
3♣2 |
pas |
3♥ |
pas |
4♥ |
pas |
pas |
pas |
|
|
1 dość ładne 11 PC, przeto wielu posiadaczy tej karty przesądzi z nią końcówkę
2 co najmniej quasi-naturalne (trzeci kolor), nie 2BA (forsujące) ze względu na brak stopera w pikach
albo:
W |
N |
E |
S |
1♥ |
pas |
1BA1 |
pas |
2♥ |
pas |
3♥2 |
pas |
pas |
pas |
|
|
1 półforsusjące
2 inwit, choć korci wrzucenie 4♥ (partner przyrzekł sześciokart w tym kolorze)
Inwit ten oczywiście nie zostanie przyjęty i jest to w zasadzie jedyna droga,a by w rozdaniu tym zatrzymać się w częściówce.
Przeciwko kierowej grze W gracz N ma dosyć łatwy i oczywisty wist ♠D, po którym obrońcy trzy razy zagrają w ten kolor – i będzie to jedyny początek bezwarunkowo pozbawiający przeciwnika 10 lew. Inna sprawa, że po wiście treflowym rozgrywający (chcąc skompletować 10 wziątek) musiałby zabić go ♣A na stole, ściągnąć ♥A i zagrać cztery razy w kara, by pozbyć się z ręki dwóch pików. Oddałby wtedy jedynie dwa kiery oraz ♣K.
Natomiast po przebiciu trzeciego pika rozgrywający powinien zagrać w atu, najlepiej ♥A i kierem (szansa na nieoddanie lewy atutowej jest niewielka, stanowi ją jedynie ♥K x x x pod impasem i konfiguracja ♥10 9 sec w ręce N). Broniący N powinien wówczas wskoczyć ♥K i wyjść w trefla, aby zaatakować jedną z opcji rozgrywającego. Jeśli W puści trefla do ręki, odda jeszcze ♣K oraz drugą wziątkę atutową, sam skompletuje więc tylko osiem lew. Wygrywające będzie zabicie trefla asem, przejście do ręki ♦K, ściągniecie ♥D i zagranie w kara – dzięki podziałowi tego ostatniego koloru 3–3 rozgrywający wyrzuci wtedy z ręki dwa trefle i odda jeszcze tylko kiera, skompletuje zatem dziewięć lew. Wprawdzie impas trefl to szansa 50%, a podział kar 3–3 – 36%, jeśli jednak rozgrywający będzie miał już rozczytany rozkład kart kolorów starszych, to powinien też łatwo wyliczyć, że o tej porze najbardziej prawdopodobny układ ręki N to 3–4–3–3.
Z powyższego wynika, że optymalna obrona strony NS to atak ♠D, odegranie przez e-N-a ♠W, a następnie zagranie przezeń w trefla. Nieznający jeszcze wtedy sytuacji w atutach gracz W – aby wziąć lew dziesięć – musiałby albo zabić ♣A, ściągnąć ♥A, zagrać cztery razy w kara i wyrzucić z ręki trefle; albo trefla puścić, a potem zagrać kiera do waleta, dwukrotnie skrócić się w ręce – pikiem i karem, i w końcówce zagrać na wpustkę atutową, tj. z konfiguracji ♥A D 8 wyjść z ręki ósemką. Obie powyższe linie gry wymagałyby od rozgrywającego w zasadzie poruszania się w widne karty, przeto obstawiam, że po przedstawionej wyżej obronie skończyłoby się na ośmiu wziątkach.
W protokole rozdania spotkamy więc przede wszystkim wpisy 140 dla WE oraz wpadkowe 100 i 200 po stronie przeciwnej.
Minimaks teoretyczny: 3♥(WE), 9 lew; 140 dla WE.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 7 (WE);
♦ – 8 (WE);
♥ – 9(WE);
♠ – 7 (NS);
BA – 7 (WE).