Korespondencyjne Mistrzostwa Polski
Regulamin cyklu, Regulamin cyklu na impy,
Wyniki i klasyfikacje znajdują się na stronach operatora KMP - BridgeSpider Sp. z o. o.
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski - https://bridgespider.com/kmp
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski na impy - https://bridgespider.com/kmpimp
Archiwum, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, KMP 2018, KMP 2019, KMP 2020, KMP 2021, KMP 2022 KMP 2023
KMP 9/2014 - analiza rozdań
Rozdanie 21; rozdawał N, po partii NS.
Rozdanie 21 Rozd. N, po partii: NS |
♠ AKT9 ♥ QT2 ♦ KQ3 ♣ T52 |
|
♠ 84 ♥ 9654 ♦ 97 ♣ AKJ98 |
♠ J63 ♥ KJ873 ♦ A64 ♣ Q3 |
|
♠ Q752 ♥ A ♦ JT852 ♣ 764 |
W |
N |
E |
S |
– |
1♣ |
1♥ |
1♠ |
3♣1 |
3♠2 |
4♥3 |
pas4 |
pas |
ktr.5 |
pas |
pas6 |
pas |
|
|
|
1kolor plus fit
2 z czterema pikami podniesienie do 3♠ jest w zasadzie obowiązkowe
3 E liczy na to, że nawet jeśli zostanie skontrowany, uda mu się przegrać tylko bez jednej
4 mimo układu 5431 S ma kartę minimalną, a singiel kierowy jest asem, nie powinien więc wychodzić przed szereg, tym bardziej że już 3♠ partnera były bez wątpienia co najmniej lekkim przelicytowaniem, z rzetelnym bilansem na 3♠, to jest z longerem treflowym, powinien on bowiem skoczyć 4♠
5 N natomiast z solidnym, ale tylko przygotowawczym otwarciem, kontrakt przeciwników kontruje
6 zaśS nie ma już nic do dodania
Rzeczywiście, 4♠ strony NS zostałyby łatwo położone, nawet bowiem gdyby rozgrywał je N, E wyszedłby we wskazane przez partnera trefle (na pierwszym wiście albo po dostaniu się do ręki ♦A). Strona NS postąpi zatem optymalnie, jeżeli albo poprzestanie na 3♠ (pewne dziewięć lew), albo skontruje 4♥ przeciwników. Przeciwko 4♥(E) S zaatakuje pikiem, a jego partner odbierze dwie lewy w tym kolorze i zagra ♦K. Rozgrywający zabije w ręce ♦A, po czym na pewno nie zagra w pierwszej rundzie atutów na impas dziesiątki (czy po prostu wyjdzie blotkami z obu rąk). Możliwe, że automatycznie dwukrotnie podegra kiery – do waleta, a potem króla w ręce, licząc na to, że w ręce e-N-a znajduje się ♥A D x, albo też zagra kiera do króla, z nadzieją, że otwierający miał w tym kolorze drugiego asa (obie te konfiguracje są jednak niemożliwe – patrz niżej). Broniący odbiorą też wtedy wziątkę karową, dojdzie zatem do wpadki bez dwóch.
Istnieje jednak dosyć atrakcyjna droga do bez jednej, tyle tylko, iż może ona okazać się nieskuteczna w przypadku innego niż rzeczywisty rozkładu atutów, a ponadto wymaga podziału trefli 3–3. Otóż po pobiciu ♦K asem rozgrywający może zagrać cztery razy w trefle – z zamiarem wyrzucenia na nie z ręki dwóch kar. Jeśli czwarta runda trefli zostanie przebita ♥A przez e-S-a, E odda jeszcze tylko jedną wziątkę atutową i wybroni się bez jednej. Jeśli natomiast czwartego trefla przebije N – rozgrywający albo i w tym wypadku zrzuci z ręki karo, a potem zagra kiera do waleta, albo nadbije tę przebitkę wyższym atutem, a potem również zaimpasuje e-N-owi ♥D. W tym ostatnim wariancie odda wprawdzie karo, ale też tylko jedną lewę atutową, i tym razem polegnie zatem tylko bez jednej. Rozgrywka ta będzie jak najbardziej godna rozważenia, wbrew przedstawionym powyżej czysto teoretycznym (jeśli chodzi o rozgrywkę kierów jako pojedynczego koloru) rozważaniom, rozgrywający będzie już bowiem wiedział, że ♥A na pewno znajduje się w ręce e-S-a. Gdyby bowiem miał go jego partner, oprócz ujawnionych już ♠A K oraz ♦K D, to rozpocząłby licytację nie od 1♣, tylko od 1BA. Nawet więc gdyby S miał ♥A 10 sec, opisana wyżej gra doprowadziłaby do wpadki tylko bez jednej, tyle tylko, że w czwartej rundzie trefli E musiałby wyrzucić z ręki karo, nawet gdyby N przebił tę lewę czy to ♥2, czy to ♥D. Gra taka wymagałaby jednak – jak też już wyżej wspomniałem – podziału trefli 3–3, mogłaby więc doprowadzić do wpadki bez dwóch zamiast bez jednej w przypadku przychylnej sytuacji w kierach (♥D x u N), a w treflach układu 4–2.
Słowem, w protokołach tego rozdania spotkamy następujące wpisy: 140, 100 i 300 dla NS, ale też na pewno wpadkowe 100 po stronie przeciwnej [4♠(NS) bez jednej].
Minimaks teoretyczny: 4♥(WE) z kontrą, 9 lew; 100 dla NS.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 8 (WE);
♦ – 9 (NS);
♥ – 9 (WE);
♠ – 9 (NS);
BA – 6 (WE).