Korespondencyjne Mistrzostwa Polski
Regulamin cyklu, Regulamin cyklu na impy,
Wyniki i klasyfikacje znajdują się na stronach operatora KMP - BridgeSpider Sp. z o. o.
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski - https://bridgespider.com/kmp
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski na impy - https://bridgespider.com/kmpimp
Archiwum, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, KMP 2018, KMP 2019, KMP 2020, KMP 2021, KMP 2022 KMP 2023
KMP 8/2014 - Analiza rozdań
Rozdanie 10; rozdawał E, obie po partii.
Rozdanie 10 Rozd. E, po partii: obie |
♠ J86 ♥ T63 ♦ Q982 ♣ QJ6 |
|
♠ K ♥ Q9742 ♦ AK ♣ K9754 |
♠ 9532 ♥ KJ8 ♦ JT43 ♣ T3 |
|
♠ AQT74 ♥ A5 ♦ 765 ♣ A82 |
W |
N |
E |
S |
– |
– |
pas |
1♠ |
2♥1 |
pas2 |
pas |
ktr.3 |
pas |
2♠ |
3♥ |
pas |
pas |
pas |
|
|
1 marne punkty, przede wszystkim w kolorach krótkich, ale też ofensywny układ 5–5, trzeba więc wejść do licytacji, ale nie dwukolorowymi 2♠, tylko naturalnymi 2♥
2 marna karta, można więc śmiało sobie darować ewentualne uzgodnienie koloru partnera zapowiedzią 2♠
3 z dublem w kierach S na pewno ożywi licytację wznawiającą kontrą
albo:
W |
N |
E |
S |
– |
– |
pas |
1♠ |
2♥1 |
pas2 |
pas |
ktr.3 |
3♣4 |
pas |
3♥ |
pas |
pas |
pas |
|
|
1 marne punkty, przede wszystkim w kolorach krótkich, ale też ofensywny układ 5–5, trzeba więc wejść do licytacji, ale nie dwukolorowymi 2♠, tylko naturalnymi 2♥
2 marna karta, można sobie więc śmiało darować ewentualne uzgodnienie koloru partnera zapowiedzią 2♠
3 z dublem w kierach S na pewno ożywi licytację wznawiającą kontrą
4 aby pokazać drugi kolor oraz wyprzedzająco obronić się przed hipotetycznym karnym pasem e-N-a
Ze względu na zrównoważone układy swoich rąk oraz marniutkie miltony e-N-a, nawet gdyby ten ostatni uzgodnił piki zapowiedzią 2♠, potem na pewno nie przepchnąłby się już jednak (ani on, ani jego partner) na 3♠ – po 3♥ przeciwników. Wprawdzie dzięki korzystnym rozkładom te 3♠ dałoby się zrealizować, rozgrywający musiałby jednak złapać singlowego ♠K za ręką. Najczęściej przy grze utrzyma się zatem w tym rozdaniu strona NS – w kontrakcie 3♥. I W na ogół zrealizuje go, po ataku treflowym nawet z nadróbką. Na pewno jednak przeciwko 3♥(W) N wyjdzie w pika, a jego partner zabije pierwszą lewę ♠A i powtórzy pikiem. Rozgrywający przebije w ręce i zagra kiera do dziadkowego króla, którego S pobije asem i wyjdzie trzeci raz w piki. Lewę tę W będzie musiał przebić w ręce ♥9 (!) i wyjść stamtąd blotką treflową. N wskoczy wówczas ♣W i – powiedzmy – zagra kierem. Rozgrywający wstawi wówczas z dziadka ♥8 i po utrzymaniu się nią w tej ręce wyjdzie stamtąd treflem. S wskoczy ♣A (inaczej straci tę wziątkę) i zagra ♠D, ale wówczas W przebije w ręce ♥D, po czym zgra ♣K i będzie kontynuował treflami (przedtem wolno mu będzie ściągnąć jedną figurę karową), co zneutralizuje ostatni atut e-N-a. Kiedy zaś po utrzymaniu się ♣W N wyjdzie w karo, rozgrywający utrzyma się ♦A w ręce, po czym będzie musiał wyjść stamtąd ♥7 – z zamiarem zrobienia impasu ♥8 w dziadku bądź też pobicia tam ♥W wstawionej przez e-N-a ♥10. Na zagranego następnie ze stołu trefla S będzie musiał wskoczyć ♣A, po czym – optymalnie – wyjdzie ♠D. W przebije jednak w ręku, po czym będzie grał stamtąd dobre trefle, by tak samo jak w wariancie poprzednim zneutralizować ostatni atut e-N-a, tu: ♥6.
Jak z powyższego opisu wynika, po optymalnej obronie (niekończące się skróty pikami) zwycięska rozgrywka kontraktu 3♥ będzie bardzo trudna i tylko niektórzy zawodnicy W podołają temu zadaniu. Gry te będą zatem również przegrywane. W protokole rozdania spotkamy więc zarówno wpisy w wysokości 140 i 100 dla WE, jak i 100 oraz – rzadko – 140 dla strony przeciwnej.
Minimaks teoretyczny: 3♠(NS), 9 lew; 140dla NS.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 7 (WE);
♦ – 8 (S!);
♥ – 9 (WE);
♠ – 9 (NS);
BA – 7 (NS).