Korespondencyjne Mistrzostwa Polski
Regulamin cyklu, Regulamin cyklu na impy,
Wyniki i klasyfikacje znajdują się na stronach operatora KMP - BridgeSpider Sp. z o. o.
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski - https://bridgespider.com/kmp
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski na impy - https://bridgespider.com/kmpimp
Archiwum, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, KMP 2018, KMP 2019, KMP 2020, KMP 2021, KMP 2022 KMP 2023
KMP 11/2013 - analiza rozdań
Rozdanie 30; rozdawał E, obie przed partią.
Rozdanie 30 Rozd. E, po partii: - |
♠ KJT8 ♥ KT63 ♦ J983 ♣ 8 |
|
♠ AQ9 ♥ Q954 ♦ 64 ♣ Q432 |
♠ ♥ AJ87 ♦ KQT5 ♣ AJ975 |
|
♠ 765432 ♥ 2 ♦ A72 ♣ KT6 |
W |
N |
E |
S |
– |
– |
1♣ |
pas1 |
1♥ |
pas |
3♥ |
pas |
4♥ |
pas |
pas |
pas |
1 raczej pas – ze względu na zauważalną z każdej strony słabość koloru pikowego
Na zdecydowanej większości stołów listopadowego turnieju w rozdaniu tym ostatecznym kontraktem powinna stać się rozgrywana przez W końcówka kierowa. Przeciwko temu kontraktowi N wyjdzie na pewno w singla treflowego, nie tyle nawet po to, by jak najszybciej wziąć przebitkę, co przede wszystkim dlatego, że w żadnym z innych kolorów nie dysponuje atrakcyjną z punktu widzenia pierwszego wistu konfiguracją kart. Okaże się jednak wkrótce, że pierwsze wyjście w trefla, będzie tu jedynym otwierającym drogę do bezwarunkowego położenia gry przeciwników.
I to nawet wtedy, gdy W rozczyta, że atak padł z singletona (nie będzie to trudne, N na pewno nie wychodziłby bowiem spod króla) i zabije pierwsza lewę asem. Jeśli potem szybko zagra ♥A i kiera do damy – z mocno iluzoryczną nadzieją na uniknięcie przebitki – będzie leżał szybko. N pobije bowiem ♥D królem, dopuści partnera na ♦A i zagranego przezeń trefla przebije. Przedtem jeszcze S zgra ♣K, treflowa przebitka będzie więc już lewą wpadkową. Przy statystycznie uzasadnionym założeniu, że N – przy singlu trefl – ma więcej atutów niż jego partner, rozgrywający uniknąłby przebitki (w zasadzie) jedynie wówczas, gdyby także ♦A znajdował się u e-N-a.
Drugi wariant – po zabiciu pierwszej lewy ♣A W gra ♦K, by wyrobić sobie dojście do ręki i później – po przebitce – wyimpasować e-N-owi hipotetycznego ♥K. S pobije jednak wtedy ♦K asem, zgra ♣K, na którego jego partner zrzuci karo (!) i pośle trefla do przebitki. Po jej dokonaniu N odejdzie karem – W zabije je damą na stole, przebije w ręce trzecią rundę kar i wyjdzie stamtąd ♥D na impas.N położy na nią króla i nawet gdyby następnie rozgrywający bardzo chciał zaimpasować mu też ♥10, nie zdoła tego dokonać z braku bezpiecznego przejścia do ręki. Czwarta runda kar zostanie bowiem przez obrońcę e-N-a nadbita.
Po zabiciu ♦K asem S położyłby też grę, zagrywając w pika. Otworzyłoby to drogę do późniejszych – śmiertelnych dla rozgrywającego (nawet gdyby znał rozkład kierów) pikowych skrótów stołu.
Także jednak bez pierwszego wistu w trefla wygranie końcówki kierowej nie byłoby łatwe (choć, teoretycznie rzecz biorąc, możliwe). Przede wszystkim rozgrywający musiałby bowiem zaimpasować e-N-owi króla i dziesiątkę kier, co nie jest standardowym rozwiązaniem tak skonfigurowanego koloru. Na nieoddanie wziątki gra się w nim blotkę do waleta, a potem asa z góry (na ♥K x u e-N-a). Zasadniczo, bo można też próbować trafiać ♥10 x z tyłu, grając w drugiej rundzie koloru damę z ręki. Bezpieczna rozgrywka na trzy lewy polega zaś na pociągnięciu ♥A z góry, a potem zagraniu blotki z jednej z rąk – tak, aby wyłapać hipotetyczną czwartą ♥10 u jednego albo drugiego przeciwnika. Trzeba przy tym na podstawie dostępnych w tym momencie danych założyć, który z graczy NS jest poważniejszym kandydatem do posiadania długości (czterech kart) w kierach. Wtedy jednak – po ściągnięciu ♥A z góry – można stracić kontrolę nad kolorem, tu: atutowym, jest to więc zagranie stosowane dosyć rzadko.
W tym wypadku: po pierwsze – bezwarunkowo kładąca końcówkę obrona jest dosyć oczywista, a po drugie – nawet bez niej rozgrywający nie rozwiąże raczej skutecznie koloru atutowego. Najpopularniejszym wpisem w turniejowym protokole tego rozdania winno zatem być wpadkowe 50 dla NS.
Minimaks teoretyczny: 4BA(W!), 10 lew; 430 dla WE.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 11 (WE);
♦ – 8 (WE);
♥ – 10 (E!);
♠ – 7 (NS);
BA – 10 (W!).