Korespondencyjne Mistrzostwa Polski
Regulamin cyklu, Regulamin cyklu na impy,
Wyniki i klasyfikacje znajdują się na stronach operatora KMP - BridgeSpider Sp. z o. o.
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski - https://bridgespider.com/kmp
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski na impy - https://bridgespider.com/kmpimp
Archiwum, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, KMP 2018, KMP 2019, KMP 2020, KMP 2021, KMP 2022 KMP 2023
KMP 11/2013 - analiza rozdań
Rozdanie 24; rozdawał W, obie przed partią.
Rozdanie 24 Rozd. W, po partii: - |
♠ KQ54 ♥ 65 ♦ KT5 ♣ KQJ2 |
|
♠ AT87 ♥ J984 ♦ J ♣ A873 |
♠ J932 ♥ AK73 ♦ A8632 ♣ |
|
♠ 6 ♥ QT2 ♦ Q974 ♣ T9654 |
W |
N |
E |
S |
pas |
1♣ |
1♦ |
pas |
1♥ |
pas |
3♥ |
pas |
4♥ |
pas |
pas |
pas |
Tak powinna w rozdaniu tym potoczyć się licytacja na wielu stołach turnieju. Przeciwko 4♥(W) gracz N wyjdzie oczywiście ♣K. Kontrakt jest nietrudny do wygrania: wystarczy przebić dziadku trzy trefle, a w ręce trzy kara (ostatnie z nich – waletem, w pewnych wariantach w ramach tzw. manewru złodziejskiego). Da to rozgrywającemu siedem wziątek atutowych, poza tym weźmie on trzy boczne asy. W praktyce – po przebiciu pierwszego trefla blotką atu na stole wolno ściągnąć raz atu – ♥A, a potem ♦A, przebić w ręce karo, ściągnąć ♣A oraz ♠A (!), przebić w dziadku trefla, przebić w ręce karo, przebić na stole trefla królem atu, a następnie – w końcówce…
|
♠ K D 5 ♥ 6 ♦ – ♣ – |
|
♠ 10 8 7 ♥ W ♦ – ♣ – |
|
♠ W 9 ♥ – ♦ 8 6 ♣ – |
|
♠ – ♥ D 10 ♦ D ♣ 10 |
|
… wyjść z dziadka karem, aby obecne w ręce singlowy już teraz walet atu zdobył należną mu wziątkę na manewrze złodziejskim. Można też grać tak samo, tylko nie ściągać na początku ♥A.
Inna gra, szczególnie przez piki – w pogoni za iluzoryczną nadróbką (i tak przecież trzeba będzie przebić na stole trefle) – grozi nieszczęściem. Powiedzmy, że po przebiciu w pierwszej lewie ♣K na stole rozgrywający zagra stamtąd pika na impas (aby potem ściągnąć ♥A K z góry i powtórzyć impas pikowy; rozgrywający liczyłby na wzięcie pięciu kierów, trzech pików i dwóch bocznych asów). N weźmie jednak tę lewę ♠D i – powiedzmy – powtórzy ♣D. W przebije w dziadku i zagra pika na kolejny impas, ale S przebije tę lewę blotką atu (!) i wyjdzie w trefla lub w karo. Teraz – gdy rozgrywający zgodnie z planem ściągnie ♥A K, będzie jeszcze musiał oddać pika i trefla. A kiedy przebije na stole jeszcze jednego trefla, S weźmie jeszcze lewę na ♥D. Zagrany ze stołu kolejny pik nie zostanie teraz przez e-S-a przebity!: dama atu i tak zdobędzie przecież wziątkę, lewą wpadkową będzie zaś trefl.
Jak widać, wprawdzie zrealizowanie końcówki w kiery jest tu możliwe, i to na sposób niespecjalnie trudny, gra przez piki (nawet przy ich podziale 3–2 i rozdzielonych figurach niedająca nadróbki, chyba że spadnie druga ♥D) powinna jednak doprowadzić rozgrywającego do wpadki. Oczywiście pod warunkiem, że S będzie się bronił właściwie, tj. przebije drugą rundę pików (blotka ze stołu), ale nie przebije trzeciej. Słowem, w protokołach rozdania oprócz licznych minimaksowych 420 dla WE spotkamy też sporo wpadek za 50 po stronie przeciwnej.
Minimaks teoretyczny: 4♥(WE), 10 lew albo 4♠(WE), 10 lew; 420 dla WE.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
♣ – 7 (WE);
♦ – 7 (WE);
♥ – 10 (WE);
♠ – 10 (WE);
BA – 7 (NS).