Polski Związek Brydża Sportowego

PZBS

KRS 0000219753, NIP: 525-16-56-918, Organizacja Pożytku Publicznego

konto PZBS: 07 1240 6175 1111 0000 4577 6692

Korespondencyjne Mistrzostwa Polski


 

Regulamin cyklu, Regulamin cyklu na impy,

 

Wyniki i klasyfikacje znajdują się na stronach operatora KMP - BridgeSpider Sp. z o. o.

Korespondencyjne Mistrzostwa Polski - https://bridgespider.com/kmp

Korespondencyjne Mistrzostwa Polski na impy - https://bridgespider.com/kmpimp

 

Archiwum, 2010201120122013, 20142015, 2016, 2017KMP 2018, KMP 2019KMP 2020KMP 2021KMP 2022 KMP 2023

 

 


 

KMP 11/2013 - analiza rozdań

Spis treści
KMP 11/2013 - analiza rozdań
Rozdanie 2
Rozdanie 3
Rozdanie 4
Rozdanie 5
Rozdanie 6
Rozdanie 7
Rozdanie 8
Rozdanie 9
Rozdanie 10
Rozdanie 11
Rozdanie 12
Rozdanie 13
Rozdanie 14
Rozdanie 15
Rozdanie 16
Rozdanie 17
Rozdanie 18
Rozdanie 19
Rozdanie 20
Rozdanie 21
Rozdanie 22
Rozdanie 23
Rozdanie 24
Rozdanie 25
Rozdanie 26
Rozdanie 27
Rozdanie 28
Rozdanie 29
Rozdanie 30
Rozdanie 31
Rozdanie 32
Rozdanie 33

Rozdanie 24; rozdawał W, obie przed partią.

Rozdanie 24
Rozd. W,
po partii: -
KQ54
65
KT5
KQJ2
 
AT87
J984
J
A873
rozd. 24 J932
AK73
A8632
  6
QT2
Q974
T9654
 

W

N

E

S

pas

1

1

pas

1

pas

3

pas

4

pas

pas

pas

Tak powinna w rozdaniu tym potoczyć się licytacja na wielu stołach turnieju. Przeciwko 4(W) gracz N wyjdzie oczywiście K. Kontrakt jest nietrudny do wygrania: wystarczy przebić dziadku trzy trefle, a w ręce trzy kara (ostatnie z nich – waletem, w pewnych wariantach w ramach tzw. manewru złodziejskiego). Da to rozgrywającemu siedem wziątek atutowych, poza tym weźmie on trzy boczne asy. W praktyce – po przebiciu pierwszego trefla blotką atu na stole wolno ściągnąć raz atu – A, a potem A, przebić w ręce karo, ściągnąć A oraz A (!), przebić w dziadku trefla, przebić w ręce karo, przebić na stole trefla królem atu, a następnie – w końcówce…

 

K D 5

6

 

10 8 7

W

 

W 9

8 6

 

D 10

D

10

 

… wyjść z dziadka karem, aby obecne w ręce singlowy już teraz walet atu zdobył należną mu wziątkę na manewrze złodziejskim. Można też grać tak samo, tylko nie ściągać na początku A.

Inna gra, szczególnie przez piki – w pogoni za iluzoryczną nadróbką (i tak przecież trzeba będzie przebić na stole trefle) – grozi nieszczęściem. Powiedzmy, że po przebiciu w pierwszej lewie K na stole rozgrywający zagra stamtąd pika na impas (aby potem ściągnąć A K z góry i powtórzyć impas pikowy; rozgrywający liczyłby na wzięcie pięciu kierów, trzech pików i dwóch bocznych asów). N weźmie jednak tę lewę D i – powiedzmy – powtórzy D. W przebije w dziadku i zagra pika na kolejny impas, ale S przebije tę lewę blotką atu (!) i wyjdzie w trefla lub w karo. Teraz – gdy rozgrywający zgodnie z planem ściągnie A K, będzie jeszcze musiał oddać pika i trefla. A kiedy przebije na stole jeszcze jednego trefla, S weźmie jeszcze lewę na D. Zagrany ze stołu kolejny pik nie zostanie teraz przez e-S-a przebity!: dama atu i tak zdobędzie przecież wziątkę, lewą wpadkową będzie zaś trefl.

Jak widać, wprawdzie zrealizowanie końcówki w kiery jest tu możliwe, i to na sposób niespecjalnie trudny, gra przez piki (nawet przy ich podziale 3–2 i rozdzielonych figurach niedająca nadróbki, chyba że spadnie druga D) powinna jednak doprowadzić rozgrywającego do wpadki. Oczywiście pod warunkiem, że S będzie się bronił właściwie, tj. przebije drugą rundę pików (blotka ze stołu), ale nie przebije trzeciej. Słowem, w protokołach rozdania oprócz licznych minimaksowych 420 dla WE spotkamy też sporo wpadek za 50 po stronie przeciwnej.

Minimaks teoretyczny: 4(WE), 10 lew albo 4(WE), 10 lew; 420 dla WE.

Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:

– 7 (WE);

– 7 (WE);

– 10 (WE);

– 10 (WE);

BA – 7 (NS).