KMP 7/2022 - analiza rozdań
Rozdanie 7.
Rozdanie 7 Rozd. S, po partii: obie |
♠ A K 6 ♥ K Q 5 3 ♦ K Q 8 4 ♣ K 3 |
|
♠ 5 2 ♥ 10 2 ♦ J 10 6 3 2 ♣ A 9 6 5 |
♠ Q 8 4 3 ♥ A 9 8 7 ♦ A 9 7 5 ♣ 7 |
|
♠ J 10 9 7 ♥ J 6 4 ♦ ♣ Q J 10 8 4 2 |
W tym rozdaniu raczej żaden z graczy na pozycji S nie wpadnie na pomysł popartyjnego otwarcia 3♣, które i przed partią byłoby bliskie okropności brydżowej – słaby kolor, 4-3 w starszych…
Po pasach graczy S i W, z kartą N padnie otwarcie 1♣ lub silne 2BA.
Po otwarciu 1♣, na pewno znajdą się tacy, którzy z ręką E dadzą kontrę, z czym generalnie się solidaryzuję – jest lekko naciągnięta, ale partner jest po pasie, więc nie grozi jakaś ostra akcja, a dobry układ rekompensuje lekki deficyt siły honorowej. Co ma po kontrze zrobić gracz S? Można spasować, można podnieść do dwóch, a nawet 3♣ – te odzywki mają charakter blokujący. 1♠ raczej nie wchodzi w rachubę. Nawet, jeżeli gracze W po 2♣ zgłoszą 2♦, zawodnik N, po włączeniu się do licytacji partnera, ma w pełni uzasadnione 3BA.
W | N | E | S |
---|---|---|---|
pas | |||
pas | 1♣ | ktr. | 2♣ |
pas/2♦ | 3BA | pas… |
Tam, gdzie E spasuje, S powie 1♦, a potem będzie próbował sprawdzić starsze czwórki:
W | N | E | S |
---|---|---|---|
pas | |||
pas | 1♣ | pas | 1♦ |
pas | 1BA | pas | 2♣ |
pas | 2♥ | pas | 3♣* |
pas | 3BA | pas… |
3♣ – 4 piki i 5+♣, ręka predestynowana do gry kolorowej.
Po otwarciu 2BA najbardziej chyba popularne ustalenie to Puppet-Stayman, umożliwiający sprawdzenie nie tylko czwórek, ale i piątek w kolorze starszym:
W | N | E | S |
---|---|---|---|
pas | |||
pas | 2BA | pas | 3♣ |
pas | 3♦* | pas | 3♥* |
pas | 3BA | pas… |
3♦ – „mam jedną lub dwie starsze czwórki, nie mam starszej piątki”;
3♥ – czwórka pików.
Z kartą S należy raczej pasować na 3BA. Końcówka treflowa wymaga specyficznych wartości w ręce N, a poza tym, gramy na maksy.
Najgroźniejszy dla rozgrywającego jest atak karowy. Podłożoną dziesiątkę rozgrywający pobije figurą i zagra króla trefl. Gracz W najlepiej zrobi, jak pobije drugiego trefla i zagra w karo, ale ósemka w ręce rozgrywającego zapewnia drugie zatrzymanie, gdyż W nie dojdzie już do ręki. Dojście do stołu zapewnia walet kier.