KMP 10/2023 - analiza rozdań
Rozdanie 26.
Rozdanie 26 Rozd. E, po partii: obie |
♠ J 2 ♥ J 10 7 ♦ 10 8 3 ♣ 8 7 6 4 3 |
|
♠ A Q 6 5 ♥ 5 4 ♦ A J 7 4 ♣ A K 10 |
♠ 10 8 7 ♥ Q 9 3 ♦ Q 9 5 2 ♣ J 9 5 |
|
♠ K 9 4 3 ♥ A K 8 6 2 ♦ K 6 ♣ Q 2 |
Tutaj po pasie E gracze S będą otwierać 1♥, W da kontrę a N spasuje. E stanie przed problemem wyboru najmniejszego zła – z dwóch opcji – dostępnych opcji - 1♠ i 2♦ zdecydowanie lepiej wygląda ta pierwsza. S spasuje i z kolei teraz pytanie jak energiczny jest W – do wyboru ma 2♠, które wygląda na lekkie niedolicytowanie, tak zalicytujemy z siłą 16 do nieciekawych 18 PC i 3♠. Ręka W jest za słaba na licytację w kolor przeciwnika, po której uzgodnienie pików bardzo mocno inwituje końcówkę. E spasuje z ulgą na piki na każdej wysokości, zalicytowane przez partnera.
W | N | E | S |
---|---|---|---|
pas | 1♥ | ||
ktr. | pas | 1♠ | pas |
2/3♠ | pas… |
S wyjdzie pewnie asem kier. N dołoży waleta. Jak ma teraz bronić się S? Najatrakcyjniej wygląda kontynuacja kierów z nadzieją na dubla u partnera? Co prawda przy W10 sec u niego lepiej z tym poczekać, ale widok dziadka nie pozwala liczyć na to, że dojdzie on do ręki.
Nawet po zagraniu trzy razy w kiery i wzięciu na damę rozgrywka nie jest oczywista. Wydaje się, że najlepiej zacząć od impasu karo, ale co dalej? Skuteczny jest impas damą pik i potem zagranie blotki atu – N po wzięciu waletem musi zagrać w młodszy kolor, ale trefl wiele nie rozwiązuje, jeżeli S nie dołoży damy na blotkę.
8 lew na linii WE w piki bierze się bez specjalnych problemów, natomiast dziewięć to już raczej w jasne karty.
Naturalne 2♦ po kontrze wywoławczej doprowadzi pewnie do prostszej w rozgrywce częściówki karowej:
W | N | E | S |
---|---|---|---|
pas | 1♥ | ||
ktr. | pas | 2♦ | pas |
2♥* | pas | 2♠* | pas |
3♦ | pas… |
2♥ – karta W jest za silna na bezpośrednie 3♦, 2♦ może być licytowane z bardzo szeroką gamą rąk, z siłą 0-10 PC, a zatrzymanie kierowe w ręce partnera i 5+♦ pozwala myśleć o końcówce bezatutowej;
2♠ – trójka, brak zatrzymania kier, odpowiedź 2♦ wyklucza cztery karty w pikach;
3♦ – około 18-19 PC z fitem karo.