KMP na IMPy 6/02023 - analiza rozdań
Rozdanie 9.
Rozdanie 9 Rozd. N, po partii: EW |
♠ 9 3 ♥ 9 8 6 ♦ J 9 7 6 4 ♣ K 3 2 |
|
♠ Q J 8 4 ♥ A 4 ♦ A 5 2 ♣ A Q J 10 |
♠ A 10 6 5 2 ♥ K Q J 7 5 ♦ 10 3 ♣ 4 |
|
♠ K 7 ♥ 10 3 2 ♦ K Q 8 ♣ 9 8 7 6 5 |
W tym rozdaniu gracze N będą pasować i znów pewnie większość z kartą E, mimo 10 PC, wybierze otwarcie na wysokości jednego, a nie podlimitową dwukolorówkę. S spasuje, a W odpowie pewnie 2♣ i na wysokości 3♥ dowie się o układzie ręki partnera 5-5, a potem o singlu trefl. Teraz pewnie informacja o tylko jednej wartości pozwoli zagrać szlemika:
W | N | E | S |
---|---|---|---|
pas | 1♠ | pas | |
2♣* | pas | 2♥ | pas |
2♠* | pas | 3♥* | pas |
3♠* | pas | 4♣* | pas |
4♦* | pas | 4♥* | pas |
4BA* | pas | 5♣ | pas |
6♠ | pas… |
2♣ – forsujące do dogranej, naturalne lub układ zrównoważony;
2♠ – zachęcające uzgodnienie koloru;
3♥ – układ 5-5;
3♠ – wyczekujące;
4♣ – krótkość trefl;
4♦, 4♥ – cue bidy;
4BA – pytanie o wartości; pesymista pewnie będzie kontynuował cue bidem 5♣ i po 5♠ partnera spasuje, wierząc, że z kartą ♠AKxxx ♥Kxxxx ♦xx ♣x partner zalicytowałby szlemika.
Po narzucającym się ataku z mariasza karo rozgrywający musi trafić położenie króla trefl.
Po otwarciu 2♥ (słaba dwukolorówka, kiery i drugi kolor) W w zasadzie może zrezygnować ze szlemika - aby był on dobry potrzebny jest układ 6-5 w ręce partnera, albo karta typu 3 króle. Jak wyglądają perspektywy szlemika po takim na przykład początku:
W | N | E | S |
---|---|---|---|
pas | 2♥ | pas | |
2BA | pas | 3♥* | pas |
3♠* | pas | 4♣* | pas |
? |
3♥ – oba kolory starsze;
3♠ – szlemikowe uzgodnienie pików;
4♣ – krótkość.
Do dobrego szlemika potrzeba u partnera układu 6-5 lub trzech króli, często jednak zastaniemy kartę, z którą już na 5♠ trzeba będzie coś trafić, np. ♠ Axxxx ♥ DWxxx ♦ xx ♣ x i dlatego wygląda, że trzeba hamować w końcówce.