Polski Związek Brydża Sportowego

PZBS

KRS 0000219753, NIP: 525-16-56-918, Organizacja Pożytku Publicznego

konto PZBS: 07 1240 6175 1111 0000 4577 6692

KMP 6/2022 - analiza rozdań

Spis treści
KMP 6/2022 - analiza rozdań
Rozdanie 2.
Rozdanie 3.
Rozdanie 4.
Rozdanie 5.
Rozdanie 6.
Rozdanie 7.
Rozdanie 8.
Rozdanie 9.
Rozdanie 10.
Rozdanie 11.
Rozdanie 12.
Rozdanie 13.
Rozdanie 14.
Rozdanie 15.
Rozdanie 16.
Rozdanie 17.
Rozdanie 18.
Rozdanie 19.
Rozdanie 20.
Rozdanie 21.
Rozdanie 22.
Rozdanie 23.
Rozdanie 24.
Rozdanie 25.
Rozdanie 26.
Rozdanie 27.
Rozdanie 28.
Rozdanie 29.
Rozdanie 30.

Rozdanie 15.

Rozdanie 15
Rozd. S,
po partii: NS
7 3
K Q 10
9 7 5 4
J 10 6 2
 
J 10 2
5 4 3 2
A K J 3
8 5
rozd. 15 A K 6 5 4
A J 9
8 6
A Q 3
  Q 9 8
8 7 6
Q 10 2
K 9 7 4
 

Tutaj można z dużą dozą prawdopodobieństwa obstawiać, że pary WE będą dochodzić do końcówki pikowej. We Wspólnym Języku wyglądać będzie to mniej więcej tak:

W N E S
      pas
pas pas 1 pas
1 pas 1* pas
1BA pas 2* pas
3 pas 4 pas…

1 – nie jestem zwolennikiem dawania odwrotki z fitem tylko trzykartowym i piątką w drugim kolorze starszym.

2 – „silny trefl na pikach”, karta nie nadająca się na skok w pierwszym okrążeniu, zwykle tylko 5 pików.

Tam, gdzie musi paść odwrotka, WE mogą jeszcze znaleźć piki:

W N E S
      pas
pas pas 1 pas
1 pas 2 pas
2* pas 2* pas
3 pas 4 pas…

2 – słaby na czwórce;

2 – piątka pików, czwórki uzgadnia się przez wyczekujące 2BA, po którym W pokazuje ewentualną drugą czwórkę.

 W Strefie będzie prościej:

W N E S
      pas
pas pas 1 pas
2 pas 2BA* pas
3* pas 3BA Pas
4 pas…    

2BA – forsujące, co inwit+ do końcówki, wstępnie weryfikacja możliwości zagrania 3BA;

3 – zgrupowanie;

4 – dwa kolory z samymi blotkami, w tym jeden dubel, skłaniają do przeniesienia na kolor.

Tam, gdzie W zgłosi kiery (WJ) S może wyjść w karo bądź w trefla. Po treflowym (słaby wybór – spod króla do silnej ręki) gra jest bezproblemowa. 

Po karowym naturalna rozgrywka to pobicie asem w stole i impas trefl. S bierze królem i ponawia karo. Pewnie trzeba bić i na razie zagrać w kiera. N podkłada figurę, as, as trefl i przebicie trefla, po czym należy zaimpasować pika. S po damie odejdzie w pika bądź w karo i teraz zagranie w kiery da dziesiatą lewę.

Można jednak oczekiwać pewnej liczby wpadek na końcówki pikowe.