Polski Związek Brydża Sportowego

PZBS

KRS 0000219753, NIP: 525-16-56-918, Organizacja Pożytku Publicznego

konto PZBS: 07 1240 6175 1111 0000 4577 6692

Korespondencyjne Mistrzostwa Polski


 

Regulamin cyklu, Regulamin cyklu na impy,

 

Wyniki i klasyfikacje znajdują się na stronach operatora KMP - BridgeSpider Sp. z o. o.

Korespondencyjne Mistrzostwa Polski - https://bridgespider.com/kmp

Korespondencyjne Mistrzostwa Polski na impy - https://bridgespider.com/kmpimp

 

Archiwum, 2010201120122013, 20142015, 2016, 2017KMP 2018, KMP 2019KMP 2020KMP 2021KMP 2022 KMP 2023

 

 


 

KMP na IMPy 10/2024 - analiza rozdan

Spis treści
KMP na IMPy 10/2024 - analiza rozdan
Rozdanie 2.
Rozdanie 3.
Rozdanie 4.
Rozdanie 5.
Rozdanie 6.
Rozdanie 7.
Rozdanie 8.
Rozdanie 9.
Rozdanie 10.
Rozdanie 11.
Rozdanie 12.
Rozdanie 13.
Rozdanie 14.
Rozdanie 15.
Rozdanie 16.
Rozdanie 17.
Rozdanie 18.
Rozdanie 19.
Rozdanie 20.
Rozdanie 21.
Rozdanie 22.
Rozdanie 23.
Rozdanie 24.
Rozdanie 25.
Rozdanie 26.
Rozdanie 27.
Rozdanie 28.
Rozdanie 29.
Rozdanie 30.

Rozdanie 12.

Rozdanie 12
Rozd. W,
po partii: NS
J 10 3
8 2
K 6 2
A 8 7 6 5
 
9 7 4
A K 3
J 9 7 3
Q J 9
rozd. 12 K Q 8 5
10 9 7 4
Q 4
10 4 3
  A 6 2
Q J 6 5
A 10 8 5
K 2
 

W tym rozdaniu gracze W będą pasować (11 PC, układ 4333 bez starszej czwórki). Spasują także N i E, a S na czwartej ręce otworzy 1. Po pasie W N zalicytuje 1BA i na tym licytacja zwykle się zakończy.

W N E S
pas pas pas 1
pas 1BA pas…  

E wyjdzie pewnie najczęściej w piki, rozgrywający weźmie na waleta i zagra trzy razy w trefle, po czym będzie już 8 lew. Trudniej będzie miał rozgrywający po ataku 9. W pobije podłożoną figurę i zagra 7. Z ręki pewnie dziesiątka, od E dama – trzeba przepuścić. Teraz optymalne dla obrony jest zagranie 10, którą trzeba puścić. E ponowi kiera, W dojdzie do ręki i zagra w pika. Do wygrania prowadzi pobicie trzeciego pika i zagranie trefli tak, aby nie dopuścić do forty pik gracza E – króla trefl z dziadka (w najlepiej zrobi jeżeli odblokuje się figurą) i trefla – jeżeli W da 9 to bijemy asem i odwracamy, a jeżeli figurę – przepuszczamy. W ten sposób oddamy 3 kiery, 2 piki i trefla, wygrywając kontrakt.