Korespondencyjne Mistrzostwa Polski
Regulamin cyklu, Regulamin cyklu na impy,
Wyniki i klasyfikacje znajdują się na stronach operatora KMP - BridgeSpider Sp. z o. o.
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski - https://bridgespider.com/kmp
Korespondencyjne Mistrzostwa Polski na impy - https://bridgespider.com/kmpimp
Archiwum, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, KMP 2018, KMP 2019, KMP 2020, KMP 2021, KMP 2022 KMP 2023
KMP 9/2024 - analiza rozdań
Rozdanie 27.
Rozdanie 27 Rozd. S, po partii: - |
♠ A 10 5 ♥ 10 7 6 ♦ A 6 3 ♣ A Q J 4 |
|
♠ K J 9 8 6 ♥ J 9 4 3 ♦ 7 ♣ K 9 6 |
♠ Q 7 3 2 ♥ 5 ♦ K Q J 5 ♣ 10 7 5 3 |
|
♠ 4 ♥ A K Q 8 2 ♦ 10 9 8 4 2 ♣ 8 2 |
Tutaj gracze S będą otwierać 2♥, u jednych kiery i młodszy, u drugich kiery i inny. Po pasie W N może zrezygnować ze szlemika i od razu zalicytować końcówkę – w zasadzie szlemik jest możliwy tylko przy kierach z treflami w ręce otwierającego, a i to w najlepszym razie na impasie (chyba że otwierający będzie miał 6-5). Zresztą nawet po pytaniu 2BA i wskazaniu góry z karami odzywką 3♠, N raczej nie ruszy do szlemika.
W | N | E | S |
---|---|---|---|
2♥* | |||
pas | 2BA* | pas | 3♠* |
pas | 4♥ | pas… |
2♥ – kiery i młodszy, 6-11 PC;
2BA – pytanie, co najmniej inwit do koloru młodszego, a forsing do dogranej do starszego;
3♠ – góra z karami (inne odpowiedzi – 3♣/♦ – dół z kolorem licytowanym, 3♥ – góra z treflami).
W co ma wyjść W? Z czwartym waletem atu raczej nie w singla w boczny kolor otwierającego, a z czarnych lepiej wygląda wist w piki, do potencjalnego skrótu.
Rozgrywający pobije asem i aby wygrać musi zagrać bardzo ostrożnie. Jeżeli zaatutuje na początek dwa razy to już wpadka blisko… Kusząco wygląda przejście do ręki asem atu, impas trefl, a potem as karo, karo - ale teraz W na dwa kara może wyrzucić dwa trefle, wziąć przebitkę trefl i odejść w pika, a walet atu nadal musi wziąć kładącą lewę.
Wygrywa się względnie łatwo gdy po asie pik przejdziemy do ręki asem atu, zaimpasujemy trefla, teraz znów do ręki przebitką pik, dwa razy atu – ujawnia się „niedziałka”, teraz impas trefl, as trefl i przebicie pika ostatnim atutem.
Naturalna na maksy rozgrywka po asie pik - od razu as karo, karo może zakończyć się wpadką.