Problem 167
Spis treści |
---|
Problem 167 |
Rozwiązanie: |
Rozwiązanie:
Większość problemów obronnych daje się rozwiązać poprzez zliczenie lew rozgrywającego. Nie zawsze (nie w każdej fazie rozdania) da się tego dokonać, ale – jak to w telefonie zaufania Krasnoj Armii – nada staratsja. Czy jesteśmy w takiej fazie w tym rozdaniu? Spróbujmy policzyć lewy rozgrywajacego – 1 w pikach, 4 w kierach i 3 trefle. To dopiero 8. Nie wiemy, jakie lewy może wziąć rozgrywający w karach, ale żeby mógł on marzyć o wygraniu musi posiadać w tym kolorze asa. To daje 9 lew. O 10-tą będzie zapewne trzeba stoczyć walkę z rozgrywającym. Groźbą dla nas jako obrońców może być jakaś istotna wartość w karach w ręce rozgrywajacego. To może być tylko 10-ka. Zresztą Licytacja partnera 2 ♦ wskazuje, że miał on dwa solidne kolory, które licytował i przy założeniu, że rozgrywający ma asa, muszą być kolory zwieńczone dwoma mariaszami. Przeanalizujmy, co się stanie po naszych zagraniach:
- bijemy drugiego trefla asem i gramy waleta pik. Rozgrywający bierze asem, przebija pika, ściąga oba trefle utrzymując się w stole skąd zagranie ostatniego atuta wprowadza w przymus naszego partnera, który mając zatrzymanie pikowe i dwa kara z figurami musi się z czymś rozstać.
- wobec tego nie gramy w pika tylko w karo. Teraz powstaje nowa sytuacja przymusowa. Końcówka:
♠ A 7 4 ♥ 10 ♦ - ♣ 10 6 |
||
♠ D 10 6 ♥ - ♦ K D 6 ♣ - |
♠ W 8 ♥ - ♦ 9 4 2 ♣ 9 |
|
♠ 9 ♥ 9 ♦ 10 3 ♣ 7 4 |
Rozgrywający zagrywa z ręki ♣ 4-kę. Co ma dołożyć w tej lewie W? Wyłącznie karo, bo wyrzucenie pika prowadzi do wyrobienia forty w tym kolorze. ♣ 10-ka bierze lewę i następuje zagranie kolejnego trefla. Teraz dowolna wyrzutka W pozwala rozgrywającemu wyrobić lewę w karach lub pikach. Zatem nie można już obłożyć kontraktu (zagranie trefla pozwala na doprowadzenie do prostego przymusu jak w wariancie pierwszym). Wobec tego trzeba cofnąć się o lewę wstecz. Skoro zabicie asem trefl doprowadza do redukcji lewy do przymusu, powstrzymajmy się z zabiciem drugiej rundy trefli. Powstaje wówczas końcówka:
♠ A 7 4 ♥ 10 ♦ W ♣ 10 6 |
||
♠ D 10 6 ♥ - ♦ K D 6 5 ♣ - |
♠ W 8 ♥ - ♦ 9 7 4 2 ♣ A |
|
♠ 9 ♥ 9 ♦ A 10 3 ♣ 7 4 |
Jak ma zagrać rozgrywający? Powiedzmy, że 10-kę trefl. Bierzemy asem i jeśli rozgrywający odblokuje się z ręki 7-ką (partner karo), gramy w karo. Rozgrywający może treflami dojść wyłącznie do ręki N, więc W zachowuje kontrolę w pikach. Jeśli zaś rozgrywający zachowa w ręce ♣ 7-kę, należy zagrać w pika. Teraz czwartą rundą trefli można utrzymać się w ręce S (z groźbą karową), co pozwoli W pozbyć się pika, bowiem dojścia do możliwej do wyrobienia forty pik nie będzie. Całe rozdanie:
♠ A 7 4 3 ♥ K D 10 5 ♦ W ♣ K 10 6 3 |
||
♠ K D 10 6 ♥ A 4 ♦ K D 8 6 5 ♣ W 5 |
♠ W 8 5 ♥ W 7 3 ♦ 9 7 4 2 ♣ A 9 2 |
|
♠ 9 2 ♥ 9 8 6 2 ♦ A 10 3 ♣ D 8 7 4 |